그간 게임을 담당해 온 정부부처는 문화체육관광부였다. 이는 게임을 산업적 차원보다는 문화적 관심에서 이해한 데서 비롯된 것이다. 이같은 시각에 대해 틀렸다 할 수는 없지만 그렇다고 맞다고도 할 수 없다. 중요한 포인트는 문화부가 산업적인 정책 수립에 익숙한 부처가 아니라는 점이다.  그렇다보니 산업적 특성을 이해하지 못하고 수요자 중심 편에 서는 경우가 종종 있어 왔다.

물론 게임산업지원센터 설립을 시작으로 게임산업진흥원을 만드는 등 여러가지 정책적 지원을 해 온 것도 사실이다. 이를 통해 초창기 온라인게임업체들이 둥지를 틀 수 있었고, 이를 통해 산업의 토양을 만들어낼 수 있었다는 점을 부인키 어렵다.

하지만 시간이 흐르면서 수요자 편에 서는 일이 잦아졌다. 규제가 강화되기 시작한 것이다. 2006년 '바다이야기 사태'가 결정적인 계기가 됐다. 이를 통해 게임은 우리나라 전 국민을 사행의 구렁텅이에 빠뜨리는 괴물이 됐고,  아케이드 게임 뿐만 아니라 경쟁 장르인 온라인게임도 덤터기의 고통을 당해야 했다.

이때부터 게임의 주무부처를 미래부로 바꿔야 하는 게 아니냐는 목소리가 나오기 시작했다. 미래부는 처음부터 산업적인 마인드로 출발한 부처다.  게임을 바라보는 관점도 접근방식도 문화부의 그것과는 달랐다.

하지만 위정자들은 쉽게 이 문제를 정리해 주지 못했다. 말 그대로 부처 이기주의에 위정자들도 손을 들어 버린 것이다.

그러나 시대가 변하면 정책도 따라 변해야 한다는 사실이다. 변하지 않는 정책과 문화라는 커다란 굴레를 뒤집어쓴 게임은 지금 산업원년 20여년 만에 세계 일류에서 이류로 전략할 위기에 처해 있다. 경쟁국인 미국과 일본은 커녕 게임 후발국인 중국에도 못해보는 게 아니냐는 비아냥을 사고 있다.

 산업 육성책과 함께 규제책을 동시에 처방한다는 것은 말처럼 쉬운 일이 아니다. 그런 측면에서 문화부의 어려운 처지도 이해할 만 하다.  마치 비온날 우산을 팔아야 하는 자식과 개인 날 짚신을 팔아야 하는 두자식의 부모 처지인 셈이다.

그러나 백번 양보한다 해도 문화부에 산업 자금이 태부족하다는 것은 업계의 입장에서 보면 치명적인 약점이다. 게임은  ICT와 4차 산업혁명의 핵심이라고 할 수 있다. 이를 떼놓고 얘기할 수 없는 처지다. 또 게임의 대세는 모바일 게임이다. 게임계가 게임 주무부처를 놓고 고민할 수 밖에 없는 이유다.    

민주 정부가 새롭게 출범했다. 새 정부의 선결과제는 일자리 창출과 경제 살리기다. 그렇다면 부처 이기주의부터 걷어내고 부처간 얽키고 설켜있는 문제들을 먼저 정리해야 한다고 본다.  쥐를 잡는데 검은 고양이면 어떻고 흰 고양이면 어떠한가. 대한민국 경제가 지금 그렇게 한가하지 않고, 게임산업이 그리 녹록치 않다는 사실이다. 예컨대 때가 되면 또다시 돌려 놓으면 되는 일이 아니던가.

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