[기획] 글로벌 도약 기업들(3.끝)넥슨… 모바일시대 맞아 새로운 변신 모색

‘바람의 나라’로 온라인게임 시장을 개척한 넥슨(대표 박지원)은 글로벌시장 개척에 있어서도 누구보다 발 빠른 모습을 보여왔다. 시장개척이 쉽지 않았지만 계속되는 도전 속에 이 회사는 마침내 2011년 일본 도쿄 증권거래소(1부) 상장에 성공하며 또 다른 역사를 만들었다.

이 회사는 중국과 일본시장에서 역량을 발휘하며 글로벌을 향한 도전을 계속하고 있다. 하지만 우리나라를 비롯해 일부 아시아 국가에 집중된 매출과 모바일 대작의 부재 등은 이 회사가 풀어가야 할 숙제로 꼽히고 있다.

우리나라 온라인게임 황금기를 이끈 업체 중 하나로는 넥슨을 빼놓을 수 없다. 이 회사는 ‘메이플스토리’ ‘던전앤파이터’ 등을 통해 중국 시장을 개척하는 한편 일본 자스닥 시장에 상장하며 글로벌 기업으로서 도전을 거듭해왔다.

이처럼 지금의 넥슨을 만든 작품들은 과감한 인수합병의 결과물이기도 하다. 성장이 정체되거나 위기를 맞았을 때마다 예상치 못한 히든카드를 꺼내 들었고 이를 최고의 카드로 만들어냈다.

그러나 모바일 시장이 급부상하며 새로운 트렌드가 자리잡음에 따라 이 회사 역시 더 이상 온라인게임의 영광에 안주할 수 없게 됐다. 때문에 온라인에 이어 모바일, 혹은 다른 어떤 도전을 이어갈 것인지도 관심이 모아지고 있다.
 

# 게임의 역사 '바람의 나라'

넥슨은 온라인게임 1세대라는 점에서 비슷한 시기에 사업을 시작한 엔씨소프트와 비교되곤 한다. 두 업체의 출발점이라 할 수 있는 ‘바람의 나라’와 ‘리니지’는 같지만 서로 다른 길을 걸어왔기 때문이다.

비교하자면 ‘바람의 나라’는 전연령층을 지향하는 캐주얼 색깔을 지켜왔고 ‘리니지’의 경우 점차 성인층이 중심이 되는 하드코어로 발전한 것이다. 이후 행보를 봐도 넥슨은 이같은 기조를 이어가며 경쟁력을 강화해 왔다.

이 회사는 ‘퀴즈퀴즈’ ‘크레이지 아케이드’ ‘카트라이더’ 등의 모든 연령층이 즐길 수 있는 게임을 흥행시키는데 성공했다. 또 MMORPG 장르 역시 ‘메이플스토리’와 ‘마비노기’ 같이 기존과는 다른 접근법을 통해 새로운 성공 사례를 만들어 냈다.

이 회사는 이처럼 캐주얼 성향에 기반을 둔 작품에서 강점을 보여 왔으며 이를 지속적으로 강화하는 행보를 보여왔다. 또 흥행에 성공한 주력 작품들을 해외 시장에 선보이며 경험을 쌓는 일 역시 게을리 하지 않았다.

이 회사는 창립 이후 약 3년만인 97년 미국 법인을 설립했으며 그 다음해 98년 ‘바람의 나라’ 영문판 서비스에 들어갔다. 이후 99년에는 일본 법인을 만드는 등 일찌감치 해외 시장 개척에 적극 나서왔다.

이 회사는 이를 시작으로 국내에서 검증이 끝난 작품들을 해외 곳곳에 선보이며 글로벌 업체로서 밑바탕을 다져왔다. 북미, 일본, 중국 등 주요 빅마켓뿐만 아니라 동남아, 남미 등 전 세계를 아우르는 전방위 공세를 이어왔다.

지금의 넥슨을 만든 것은 과감한 투자를 통해 인수한 업체들이 뛰어난 성과를 냈기 때문이라는 평이 적지 않다. 그러나 또 한편으론 일찌감치 해외 시장을 개척한 노력 역시 무시할 수 없다는 것이다.

# 인수합병 통해 회사 키워

이 회사는 지난 2004년 온라인게임 ‘메이플스토리’를 개발한 위젯을 400억원에 인수했다. 당시 업계는 반신반의했지만 이 작품은 해외 시장에서 1억명 이상이 즐기는 이 회사의 대표작이 됐다.

온라인게임 시장이 급격히 발전함에 따라 업체들은 너도나도 대작을 내놓기 위한 경쟁을 거듭해왔다. 3D 그래픽 기술발전에 뒤처지지 않는 게 중요했고 거대한 세계를 얼마나 화려하게 보여주느냐가 인기의 비결처럼 여겨졌다.

때문에 2D 그래픽 기반, 횡스크롤 전투가 구현된 ‘메이플스토리’의 흥행을 장담하기 어려웠다는 것이다. 그러나 결과적으로 이 작품이 현재까지도 인기를 이어감에 따라 이 같은 투자는 탁월한 선택으로 평가되고 있다.

이 회사는 ‘메이플스토리’ 성공과 함께 폭발적인 성장세를 거둔 만큼 투자 규모도 크게 늘어났다. 2008년 ‘던전앤파이터’를 개발한 네오플을 약 3800억원에 인수하는 빅딜을 단행한 것이다.

네오플 인수는 게임업계의 가장 성공적인 M&A 사례로 회자하는 이가 적지 않은 편이다. ‘던전앤파이터’는 중국에서 인기 온라인게임 중 하나로 자리매김했으며 이를 통해 한해 벌어들이는 수익만 해도 수천억원에 달하기 때문이다.

업계는 넥슨이 네오플 인수와 ‘던파’의 성공을 통해 글로벌 업체로서 새롭게 도약했다는 평가를 내리고 있다. 캐주얼과 아케이드를 아우르는 온라인게임 시장에서 정점을 찍게 됐고 경쟁 상대를 찾아볼 수 없게 됐다는 것이다.

이후 2010년 ‘서든어택’을 개발한 게임하이를 인수한 것도 업계에 충격을 줬다. ‘서든어택’은 이미 국내 FPS 시장 최고 인기작이었던 만큼 이를 통해 이 회사는 성공적으로 장르 저변을 확대할 수 있었다.

그러나 당시 퍼블리셔로서 서비스를 유지하고 싶었던 CJ인터넷(넷마블)과의 갈등이 폭발하며 이목을 끌기도 했다. 또 한편으론 이같은 분쟁이 법적 공방으로 번지기도 함에 따라 넥슨의 M&A 행보에 대한 경계의 목소리도 나오기 시작했다.

특히 공격적이면서도 과감한 M&A 전략이 핵심 작품들을 키워낸 것은 사실이지만 경쟁 업체를 하나씩 집어 삼키며 생태계를 장악하는 독과점에 대한 비판도 제기됐다.

이 회사는 ‘던파’ ‘서든어택’ 등뿐만 아니라 지속적인 투자 행보를 이어왔다. 그러나 매번 성공적인 결과를 낸 것만은 아니었다.

2010년 인수한 엔도어즈의 경우 ‘아틀란티카’ 등 기존 캐주얼 라인업보다 연령층이 높은 성인 유저 타깃의 게임을 내놓았다. 그러나 영업손실의 늪을 쉽게 벗어나지 못하며 실적 부진을 거듭해왔다.

엔도어즈는 지난 2012년 온라인과 모바일이 연동되는 ‘삼국지를 품다’를 선보이며 업계 이목을 끌기도 했다. 특히 1세대 개발자 김태곤 사단의 이름을 걸고 ‘영웅의 군단’ ‘광개토태왕’ 등 모바일게임을 내놨으나 기대만큼 큰 반향을 불러일으키진 못했다는 평가다.

이후 지난 2015년 개발을 총괄하던 김태곤 상무까지 회사를 떠나면서 엔도어즈에 대한 전망은 더욱 불투명해지기도 했다. 그러나 올해 들어 판교 넥슨 본사로 인력을 이동키로 하는 등 조직개편을 통해 개발 전문 자회사로서 역량 강화에 나서고 있다.

넥슨의 인수합병 전략은 지난 2012년부터 약 3년 간 이어진 엔씨소프트와의 동거에서 큰 오점을 남기고 말았다. 업계를 대표하는 두 업체가 글로벌 시장에서의 도약을 위해 힘을 합쳤으나 이렇다 할 결과물을 보여주지 못하고 말미에는 경영권 분쟁을 벌이다 갈라서버렸기 때문이다.

# 실패는 성공의 어머니 

한편 넥슨은 지난 2006년부터 일본 시장에서의 기업공개를 준비해왔으나 번번이 시기를 재검토할 수밖에 없었다. 이후 시간이 흘러 2011년 도쿄증권거래소(1부) 상장을 완료하며 다국적 기업으로서의 면모를 과시하게 됐다.

그러나 이는 당시 국내에서의 책임이나 규제를 회피하기 위해 일본 상장을 추진한 게 아니냐는 비판 여론 거센 편이었다. 기업이 이윤을 추구하는 것은 당연하지만 업계를 대표하는 역할이나 책임 등의 가치를 외면한 것처럼 보였기 때문이다.

반면 상장 당시 일본은 우리의 10배에 달하는 거대 시장이라는 점에서 넥슨의 미래가치를 더하는 행보라는 평도 없진 않았다. 특히 최근 모바일게임 시장까지 북미·유럽, 중국 등과 비견되는 빅마켓으로 성장한 만큼 앞으로 보여줄 것이 더 많다는 긍정적인 전망도 나오고 있다.

그러나 온라인게임 신작 흥행 부재 분위기가 계속되고 있는 만큼 넥슨이 기존 주요 매출원의 노후화 및 공백을 안정적으로 대비하고 있는지에 대한 의문도 적지 않은 편이다. 모바일게임 신작을 지속적으로 선보이며 매출이 확대되는 추세지만 회사 덩치에 비하면 아직까지는 시장 기대치에 미치지 못하고 있다는 지적이다.

때문에 이 회사가 모바일 시대에서도 살아남기 위한 특단의 대책을 내놓을 수도 있다는 관측이 나오고 있다. 과거의 성공과 실패를 거울삼아 지금의 위기를 기회로 바꿀 수 있는 역량을 발휘할 수도 있다는 것이다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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