지금 게임시장은 위기와 기회를 동시에 맞고 있다. 시장 규모는 답보 상태인 위기에 처해 있지만, 과거와 달리 다양한 연령층이 게임을 즐기면서 대중화가 확대되고 있다는 것은 분명한 기회다.

온라인게임의 경우, 개발과 서비스를 모두 게임업체들이 담당했다. 그래서 이 과정에서 나오는 매출은 모두 게임업계로 돌아가 재투자되면서 선순환구조를 만들수 있었다. 하지만 지금은 구글과 애플이라는 모바일 오픈마켓 운영자들이 매출의 30%를 가져가고, 또 중간에 카카오와 같은 플랫폼에서 21%를 수수료과 떼어간다. 게임업체에 돌아가는 것은 49%에 불과하다. 모바일 게임시장 규모는 커졌지만 수익구조는 더 악화됐다고 보는 게 맞다.    

또 일본과 북미에서 제작된 모바일게임 뿐만 아니라 중국 모바일게임의 공세가 이어지면서 국내 업체들의 입지가 갈수록 줄어들고 있다.

최근 게임업계가 자율규제를 시행한다는 명분 아래 확률형 아이템 문제를 유저 중심으로 전면 쇄신하겠다는 입장을 밝혔다. 그같은 움직임은 바람직하다고 볼 수 있다. 이 문제는 업계와 유저간 갈등의 불씨였고 합리적이지도 않다는 지적을 받아왔기 때문이다.

그러나 이 문제 풀이 만으로 자율규제를 본격화 하겠다는 것은 너무 성급한 결정이라고 아니할 수 없다. 물론 확률형 아이템은 게임업체들의 수익과 직결되기 때문에 매우 긴요한 사안이다. 그러나 더 시급한 문제들이 수두룩하다. 유저들이 받아들일 수 있는 게임 수요 환경이 제대로 조성됐느냐는 점이다. 이 부문은 한마디로 거의 제로에 가깝다.

제도권에서는 게임업계가 또 조급하게 움직인다고 입을 모으고 있다. 게임수요 환경이란 게임문화를 이루는 기본적인 요소다. 그 어떤  것도 없는 척박한 땅에, 그저 자신들의 돈버는 방식만 조금 손을 대고 난후 자율규제를 시행하겠다는 건 어불성설이다.

급히 먹는 떡이 체한다는 말이 있다. 업계의 자율규제는 그런 측면에서 한단계식 밟아가는 절차로 진행되는 게 맞다고 본다. 이를테면 중기 계획으로 해서 게임 문화를 먼저 조성하고 난 이후, 그 다음 단계에 업계의 현안을 풀어가는 식이 옳다고 본다. 또 업계의 자율 규제 역시 기업 평점에 따라 차등 시행하고 메이저보다는 스타트업들에게 먼저 기회를 주는 방식이 연구돼야 한다는 것이다.

하지만 지금은 그런게 아무 것도 없다. 그냥 이용자들의 편의 분석 등 여전히 게임업계 중심의 시각만으로 자율규제를 입안하고 추진하겠다는 것이다. 이해할 수 없는 대목이다.

게임업계가  너무 조급하게 이익을 좇는 등 소탐대실하는 일이 없었으면 한다. 

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