[핫스팟] e스포츠 진출 배경과 전망…모바일대회․WCG 개최 등 전방위 공세

넷마블게임즈와 스마일게이트 등 주요 게임업체들의 e스포츠사업에 적극 나서고 있다. 이에따라 위기를 맞이한 국내 e스포츠산업이 새롭게 도약할 수 있을 것인지 주목되고 있다.

과거에는 게임업체들은 e스포츠의 틀을 빌려 작품 홍보에 치중하는 등 단발성 리그를 개최하는 데 머물렀다. 하지만 최근 e스포츠 사업에 적극 나서고 있는 넷마블게임즈, 스마일게이트, 액토즈소프트 등은 모바일게임 게임대회 개최, ‘월드사이버게임즈(WCG)’ 인수 등 보다 적극적인 e스포츠사업을 전개하고 있다.

최근 주요 게임업체들이 잇따라 e스포츠사업에 본격적으로 나서기로 해 e스포츠 분야에 새로운 활력을 불어넣을 전망이다.

먼저 액토즈소프트는 지난 2월 e스포츠 등의 신사업에 적극 나서겠다고 밝히고 자회사인 아이덴티티모바일의 사명을 아이덴티티 엔터테인먼트로 변경했다.

액토즈는 구체적인 e스포츠 사업 계획을 향후 공개한다는 예정이지만, 우선적으로 e스포츠를 포함한 온•오프라인을 함께 가져갈 수 있는 종합 엔터테인먼트 사업을 준비하고 있다는 입장을 밝혔다. e스포츠 분야를 엔터테인먼트 사업의 핵심으로 놓고 사업을 준비 중에 있다는 것이다.

# e스포츠는 ‘기회의 땅’

‘크로스파이어’로 글로벌 e스포츠 종목을 운영 중에 있는 스마일게이트는 최근 삼성전자로부터 ‘WCG’ 상표권을 확보해 주목을 받았다.

이 회사는 WCG를 별개의 독립 법인으로 출범시켜 운영할 것으로 알려졌으며 종목, 개최시기, 개최지 등 세부사항은 추후 확정해 발표할 예정이다. 특히 스마일게이트는 WCG 상표권 인수와 관련해 WCG를 세계 최고의 디지털 엔터테인먼트 축제로 발전시킨다는 방침이다. 이를 위해 글로벌 게임업체들, 문화 콘텐츠 관련 기업 및 유관 조직들과 협업해 나갈 계획이다.

넷마블게임즈도 6월 중 론칭할 모바일 게임 ‘펜타스톰’을 통해 e스포츠 사업에 도전한다. 이 작품의 리그는 누구나 참여 가능한 비공식리그와 프로 선수들이 참가하는 정규리그로 나뉘어 운영된다.

이 회사는 이 대회의 토너먼트, 리그 선발전, 정규리그 등의 정보를 순차적으로 공개할 계획이다. 이 작품은 이미 중국 시장에서 뛰어난 성과를 기록한 바 있어 e스포츠 사업 전망도 긍정적으로 평가받고 있다. 여기에 이미 ‘백발백중’을 시작을 여러 모바일 게임을 베이스로 한 단발 리그를 진행한 바 있는 넷마블이기 때문에 ‘펜타스톰’을 장기적인 모바일 e스포츠 종목으로 만들어 나간다는 계획이다.

e스포츠 시장을 글로벌 단위로 보면 매년 30% 이상의 성장세가 예측되고 있다. 특히 가상현실, 증강현실 분야와 함께 빠르게 트렌드를 주도하는 사업으로 알려지면서 유명 스포츠 구단, 전문 투자사, 방송국 등이 e스포츠 구단을 인수하거나 후원사로 나서고 있다.

하지만 국내 e스포츠 시장은 이런 긍정적인 평가와 함께 시장 발전이 더뎌지고 있다는 지적을 같이 받고 있다. 지난 2012년부터 제기된 종목 부족 문제가 심화되면서 제대로 활성화된 종목이 줄어들고 있다는 것이다.

국내 e스포츠 시장은 PC 게임의 선풍적인 인기와 ‘게임을 보는 재미’가 결합하면서 탄생한 사업이다. PC방 산업 부흥과 함께 ‘스타크래프트’이 국민 게임으로 자리 잡았고, 이를 활용한 e스포츠인 프로리그가 e스포츠의 시작이었기 때문이다.

# 종목 편중현상 심화

이런 기본적인 구조는 현재도 e스포츠의 기본 구조로 자리매김하고 있다. 현재 대표 e스포츠 종목으로 손꼽히는 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’와 새로운 종목으로 각광받고 있는 블리자드의 ‘오버워치’ 모두 PC 온라인 게임을 기반으로 한 e스포츠 종목이다. 이 작품들을 제외하더라고 ‘피파온라인3’ ‘하스스톤’ ‘카트라이더’ ‘카운터스트라이크’ ‘도타2’ ‘히어로즈 오브 더 스톰’ 등의 종목을 모두 PC 온라인 게임을 베이스로 하고 있다.

하지만 e스포츠의 종목 편중 현상이 심해지면서 위기를 맞았다. 해외의 경우는 그나마 활성화된 종목이 많은 상황이지만 국내에서는 현재 왕성하게 리그가 진행되고 있는 게임이 열 손가락을 겨우 채울 정도로 부족하다. 또 지속적인 시즌제 운영에 있어 안정적인 스폰서를 확보한 종목을 추린다면 그 숫자는 절반 이하로 줄어드는 것이 현실이다.

이같은 문제를 해결하기 위해 e스포츠계가 노력을 하지 않은 것은 아니다. 다양한 종목에 대한 리그 운영 및 노하우를 제공했고, 모바일 게임에 대한 스포츠 차원에서의 접근 역시 지속적으로 전개해 여러 대회에서 시범 종목으로 채택되는 모습을 보였기 때문이다. 하지만 이런 움직임이 대부분 단발성 이벤트나 단기 리그에 그치면서 기대 이하의 성과를 보였고, ‘리그 오브 레전드’와 ‘스타크래프트’ 등의 종목에 e스포츠가 더욱 더 의존하는 형태로 바뀌었다.

업계는 이같은 상황에 대해 기본적으로 게임을 즐기는 유저 층이 편중돼 있기 때문이라고 분석하고 있다. 현재 e스포츠로 활성화된 종목이 PC 온라인 게임으로 한정돼 있는데, 이 플랫폼에서 가장 인기를 끌고 있는 게임이 ‘LOL’과 ‘오버워치’가 대표적이기 때문에 이 두 종목에 대한 대회 등에 관심이 집중될 수밖에 없다는 것이다.

이같은 상황에서 넷마블과 스마일게이트 등이 새롭게 e스포츠 사업을 확대하고 있는 것은 반가운 일이 아닐 수 없다. 우리나라의 경우 e스포츠가 위축되고 있지만 세계적으로 e스포츠 시장이 확대되고 있기 때문이다.

이미 해외에서는 다양한 게임을 기반으로 한 종목 다변화가 활성화돼 있으며, 모바일 게임의 경우 플랫폼 특징에 맞춘 전용 관전 및 중계 시스템이 마련돼 있을 정도로 빠른 성장을 보여주고 있다. 또 해외에서는 유저와 실시간 대전이 가능한 e스포츠가 많이 연구되고 있으며 이를 대상으로 한 시범 리그도 열리고 있다. 또 트위치TV 등 인터넷 매체를 통해 실시간으로 관람할 수 있는 시스템도 마련돼 있다.

# 효과 크지만 리스트도 커

우리 업체들도 이같은 글로벌시장의 흐름을 파악하고 이를 활용하기 위해 적극 나서고 있는 것으로 보인다. 모바일게임의 경우 지속적인 e스포츠 리그 진행을 통해 ‘모바일 게임은 수명이 짧다’는 고정관념에서 벗어날 수 있고, 지속적으로 여러 미디어를 통해 노출이 되기 때문에 게임을 플레이 하려는 동기를 부여할 수 있다는 것이다.

실제로 ‘모바일 e스포츠’ 분야를 겨냥하고 개발된 슈퍼이블 메가포트의 ‘베인글로리’의 경우 모바일 AOS 장르라는 높은 진입장벽에도 불구하고 꾸준히 국내 리그와 글로벌 대회를 개최하며 2년이 지난 현재도 유저들이 꾸준히 늘고 수익을 내고 있다.

하지만 e스포츠 시장에서 성과를 내기 위해서는 보다 철저한 준비가 필요하든 지적도 나오고 있다. 특히 국내에서는 특정 종목에 e스포츠 소비층이 몰려있기 때문에 새로운 유저층 확보가 e스포츠 사업의 성패를 결정짓는다.

업계 한 관계자는 “특정 작품을 e스포츠로 육성할 경우 홍보 및 매출증대 효과를 동시에 얻을 수 있다”며 “그러나 e스포츠의 경우 탄탄한 기본 인프라가 뒷받침 되지 않는다면 단발성에 그칠 수 있어 철저한 준비가 필요하다”고 말했다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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