정부가 올해 게임산업 육성을 위해 총 642억원을 지원하기로 했다. 이는 지난해 보다 55.3%가 증가한 것이다. 자금 규모로만 본다면 여전히 아쉬움이 크다. 특히 풍족한 업종이니까 정부가 지원을 하지 않아도 된다는, 과거와 다른 게임계에 대한 인식변화 움직임은 나름 긍정적이라고 할 수 있다.

게임계의 작금의 현실을 보면 매우 우려되는 상황이다. 개발과 투자, 서비스로 이어지는 시스템이 제대로 가동되지 않고 있다. 한마디로 선순환 구조가 와해된 것이다. 더욱이 게임 펀드의 경우 과거와 다르게 개발과 퍼블리싱 보다는 게임 기업투자에 집중되는 양상을 띠고 있다. 이는 생산적인 자금 펀드라고 할 수 없다. 자금 수요적인 측면에서는 모르겠으나 산업 육성 차원에서는 다소 거리가 있는 자금이라고 할 수 있다.

문화체육관광부가 이번에 게임 자금 규모를 늘린 것도 이같은 돈줄기의 흐름을 고려하지 않았나 하는 분석이 가능하다.

문체부는 올해 첨단 융복합 기술 분야와 글로벌 게임 육성에 자금을 집중하겠다는 입장을 밝히고 있다.

최근 게임 개발 기술 추이는  단순 코딩 기술 등에만 머물지 않고 있다. 타업종과의 협업이 가능한 기술 전수가 절실한 시점이다. 지난해 부터 주목받기 시작한 증강(AR)게임이나 VR(가상현실)게임 등은 융복합화 개념을 이해하지 않고서는 엄두를 낼 수 없는 첨단 게임 장르들이다. 문제는 이같은 수요가 계속 증가할 것이란 점이다. 정부가 이를 지원하기 위한 개발 자금으로 120여억원을 조성키로 한 것은 그런 측면에서 긍정적인 조치로 풀이된다.

문체부가 또 올 예산 가운데  ‘글로벌 게임 육성’ 자금으로 전체 예산의 3분의1에 해당하는 221억원을 책정한 것도 시의 적절한 예산 배정으로 보여진다.

글로벌 게임 개발은 이제 시대적 명제가 됐다. 모바일 게임 시대에 진입하면서 내수만 가지고서는 채산성을 맞출 수 없는 게 현실이 됐다. 현재 상당수 모바일 게임업체들이 자금난에 허덕이고 있다. 내수시장만 내다 본 결과다.

문체부는 이와함께 올해 게임 수출 촉진을 위해 해외 게임전시회 참가, 네트워크 구축, 해외 유통· 배급 및 현지화 등에 정부 예산을 집중 지원키로 했다. 글로벌 인프라의 확보와 이같은 움직임을 확대하기 위한 것으로 보여진다.  

아쉬운 점은 게임 문화 예산이 보이지 않는다는 것이다. 이젠 게임문화 부문에 대한 예산도 일정 부분 확보해야 할 필요성이 있다 하겠다.  게임의 태생적 문제점을 보완하고, 게임계에서 놓치고 있는 것이 너무나 많기 때문이다. 이 문제를 민간 기업에만 맡길 수 없는 것이 게임업체들의 문화 예산이란게 사실상 제로 베이스에 가깝기 때문이다.  

관건은 앞으로의 자금 집행 과정인데, 한마디로 집중과 선택이 제대로 됐다면 이를 추진하고 관철하기 위한 노력 역시 게을리 해서는 안된다는 것이다. 

지난해 문화산업계는 최순실 사태로 인한 큰 홍역을 치른 바 있다. 최순실 사태는 문체부의 예산을 자신의 개인 용도로 쓰겠다고 덤벼들다 미수에 그친 것이 사건의 골자다. 이같은 일들이 또다시 되풀이 돼선 곤란할 뿐 아니라 두번다시 이같은 일이 벌어져선 안된다는 것이다.

그러기 위해서는 예산이 제대로 쓰여지고 있는지, 또 제 때 자금이 집행됐는지의 여부를 철저히 감시하고 지켜보는 일 또한 손을 놓고 봐선 곤란하다는 점을 강조하고 싶다. 정부의 자금이란게 나랏 돈이자 국민의 혈세에서 나오는 돈이란 점에서 특히 그렇다 할 것이다.  

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