컴투스의 모바일게임 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 국산 모바일게임으로는 전무후무한 기록을 세웠다. 3년을 코앞에 둔 상황에서 누적 매출 1조원을 돌파한 것이다.

그동안 단일 게임으로 매출 1조원을 돌파한 작품은 ‘리니지’ ‘크로스파이어’ 등 온라인게임이 대부분이었다. 모바일게임이란 한 플렛폼에 의해 이같은 매출을 올린다는 것은 몇 년 전만 해도 상상할 수 없는 일이었다.

그런데 ‘서머너즈 워’가 이같은 고정 관념을 한방에 날려 버린 것이다. 어떻게 이런 일이 가능하게 된 것일까. 많은 사람들이 그 성공요인을 알고 싶어한다.

가장 먼저, 시장환경 변화를 꼽을 수 있다. 피처폰 시절에는 모바일게임 시장이 국내 시장에 한정돼 있었다. 하지만 스마트폰이 보급되면서 글로벌 시장이 열렸고 국내 뿐만 아니라 글로벌시장에서 동시에 서비스되는 경우가 늘어났다.

 수요환경이 글로벌 시장으로 변했다고 해도 단일 작품으로 1조원 매출은 쉬운 일이 아니다. 왜냐하면 그동안 수많은 국산 모바일게임이 쏟아져 나왔지만 이같은 기록을 달성한  작품은 ‘서머너즈 워’가 유일하기 때문이다.

컴투스는 이 작품을 개발하는 단계에서부터 글로벌시장을 겨냥했다. 세계 어디에서나 먹힐 수 있는 재미와 흥미요소를 담은 것이다. 그리고 수년간 개척해온 글로벌 유통망을 통해 이 작품을 선보였다. 결국 글로벌 진출 전략과 작품의 완성도가 이 작품을 성공시킨 1등 공신이 됐다.

‘서머너즈 워’의 1조 매출로 컴투스 뿐만 아니라 모바일게임 업계 전체가 주목받고 있다. 하지만  시장상황은 그렇지가 못해 안타깝고 유감이다.

컴투스 등 몇몇 선두권의 모바일 게임업체를 제외한 바일게임 업체들이 극심한 매출 부진과 채산성 악화에 허덕이고 있다. 온라인게임에 이어 모바일게임도 ‘부익부 빈익빈’ 현상이 이어지고 있다. 시장조사 기관에 따르면 지난해 구글 플레이 게임부문에서 연간 200억원 이상의 매출을 올린 작품이 크게 늘었다고 한다. 하지만 그만큼의 마케팅 비용이 소요되고 있다는 것은 채산성이 악화되고 있다는 증거다.

사정이 이렇다보니 글로벌시장 공략은 커녕 내수 시장에서 살아 남기조차 급급한 처지가 됐다. 이 때문인지 양극화 현상에 대해 더 심화될 것이란 전망을 내놓은 전문가들이 적지 않다.

시장 간극을 좁힐 수 있는 특단의 대책이 필요한 시점이라고 아니할 수 없다. 기업은 시장 경쟁 원리에 의해 도태되고 또 생성되는 것이 맞다. 하지만 구조적인 문제점으로 이같은 현상이 확대되고 걸림돌이 되고 있다면 정책 입안자들은 좀 더 고민을 해야 한다. 현재 모바일 게임시장의 왜곡현상은 구조적인 문제점이 크다 할 것이다.  

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