대중의 '니즈' 읽고 따라가야 '성공'

예술만 쫓다간 참패 불보듯… 엔씨 'MXM' 등 신작 도전 '관심

올해 온라인게임 시장은 부익부빈익빈 현상이 더욱 가속화되면서 이러한 와중에도 새로운 도전이 잇따를 전망이다. 과거와 같은 폭발적인 성장을 기대하기는 어렵겠지만 확실한 유저층을 기반으로 소폭의 성장도 가능할 것으로 보인다.

물론 이같은 성장을 기록하기 위해서는 새로운 작품들이 시장에서 성공을 거두고 해외시장 개척 등을 통한 저변확대가 전제돼야 한다. 그러나 과거와 똑같은 형식으로 게임을 선보인다면 유저들의 선택을 받지 못해 도태될 가능성도 적지 않다는 지적이다.

국내 온라인게임 시장은 지난 2010년을 정점을 찍은 이후 더딘 성장세를 보이며 쇠퇴기에 접어든 것 아니냐는 분석이 지배적이었다. 특히 2012년 급부상한 스마트폰 모바일 게임시장이 매년 20%가 넘게 급성장하면서 이 기세에 밀려 온라인 게임 성장률은 10%, 5%, 결국 2% 미만으로 떨어지는 등 위기감이 고조되기도 했다.

# 기형적인 매출 구조 더 벌어져

하지만 온라인 게임업체들이 아무런 대책 없이 시장 점유율 50%를 지키고 있던 것은 아니다. 적기는 했지만 지속적으로 신작이 개발되고 또 출시되면서 온라인게임 유저들의 이탈을 막아왔다. 또 대규모 개발비와 인력이 투입된 작품들이 계속 공개되면서 시장 분위기를 유지해 온 것이다.

올해도 온라인게임 업체들의 이같은 도전과 노력은 계속될 전망이다. 지난해의 경우 넥슨 등 여러 업체들이 적지 않은 온라인 게임을 선보였지만 그 결과는 좋지 못했다. ‘서든어택2’의 경우 서비스 이후 신작 효과로 인해 반짝 흥행에는 성공했으나 이후 유저 확보에 실패하며 고배를 마셨기 때문이다.

특히 유명 판권(IP)을 활용한 작품인 ‘문명온라인’과 ‘창세기전4’ ‘서든어택2’ 등이 본격적인 서비스에 돌입했음에도 불구하고 큰 성과를 내지 못한 채 서비스 종료 등의 수순을 밟았다는 점은 많은 아쉬움을 남겼다.

그나마 작년 5월 출시된 블리자드의 ‘오버워치’가 선풍적인 인기를 끌며 ‘온라인 게임은 이제 끝났다’는 편견을 극복할 수 있도록 해 주었다. 여기에 서비스가 종료된 이후 재론칭에 들어간 카카오게임즈의 ‘에오스’ 역시 유저 확보에 성공하면서 주목을 받았다.

이밖에 ‘리그 오브 레전드’ ‘블레이드&소울’ ‘리니지’ 등 기존 작품들 역시 지속적인 업데이트와 프로모션, e스포츠 등을 통해 저력을 과시했다.

결과적으로는 작년 온라인게임 시장은 모바일 게임에 밀려 2위로 떨어질 것이란 비관적인 전망을 떨쳐버리려 건제함을 과시했다.

그러나 이처럼 전체적인 시장 규모로는 선방했지만 내용을 들여다 보면 다소 암울한 현실이 드러난다. 매출과 유저가 몇몇 작품에 편중되는 현상이 더욱 가속화됐기 때문이다. ‘오버워치’가 등장한 이후 시장 점유율의 의 60% 이상을 ‘오버워치’와 ‘리그 오브 레전드’ 두 작품이 싹쓸이 했다는 점에서 나머지 업체들의 입지가 더욱 좁아진 것이다.

# KOG 등 중견업체도 가세

이처럼 온라인게임 시장이 양극화되고 있음에도 불구하고 올해 많은 업체들이 새로운 도전에 나서 주목받고 있다. 전문가들은 온라인게임 시장이 한정된 파이를 두고 경쟁하는 것이 아니라 다양한 작품을 통해 파이를 더 키우게 될 것이라고 내다보고 있다.

이에따라 온라인게임을 포기하는 것이 아니라 새로운 수요를 창출하기 위해 여러 방향의 도전이 이어질 것이란 전망이다.

이미 엔씨소프트와 넥슨, 웹젠과 스마일게이트 등 대형 업체들이 연내 서비스를 목표로 다수의 신작을 개발 중이다. 이를 위해 지금까지 여러 행사와 테스트를 실시하며 유저들에게 새로운 작품을 선보인 상황이다. 여기에 블루홀, 누리텔레콤, KOG 등 중견 업체들도 독특한 작품들을 준비하는 등 도전의욕을 불태우고 있다.

특히 과거 MMORPG 장르에 편중돼 있던 것과 달리 올해 나올 신작들은 FPS, 캐주얼 게임, 레이싱 등 다양한 장르가 포진돼 있다. 물론 ‘리니지 이터널’과 ‘뮤 레전드’ ‘로스트 아크’ 등 대형 MMORPG 역시 출시를 예고했지만 동시에 KOG의 ‘얼티밋 레이스’와 누리텔레콤의 ‘와일드버스터’ 엔씨의 ‘마스터X마스터’ 등 비 MMORPG 작품들도 대거 론칭을 준비 중이다.

이런 움직임은 국내뿐만 아니라 해외에서도 계속 포착되고 있다. 특히 계속해서 시장 규모가 성장하고 있는 중국의 경우 다서의 온라인게임 개발프로젝트를 진행 중인 것으로 확인됐다. 국내에서 개발 중인 주요 작품 대부분도 중국업체와의 퍼블리싱 계약이 이뤄진 것으로 알려지고 있다. 또 중국에서 자체 개발되는 작품들 역시 적지 않은 상황이다.

# 철저한 검증 통해 경쟁력 높여야

올해도 적지 않은 신작들이 시장에 선보이겠지만 이 중 살아남는 작품은 많지 않을 것이란 게 전문가들의 진단이다. 그만큼 온라인게임 시장 상황이 좋지 않기 때문이다.

그렇다고 포기할 수만은 없다. 그리고 작년 ‘오버워치’가 증명해 보였듯이 작품성만 뛰어나다면 충분히 히트를 칠 수 있는 곳이 온라인게임 시장이다. 전략과 작품성이 문제라는 것이다.

전문가들은 성공하기 위해선 단순히 잘 나가는 게임을 모방하는 것에 머물지 말고 유저가 원하는 것을 정확히 파악하고 개발업체가 가장 잘할 수 있는 부분에 집중해야 한다고 지적하고 있다. 과거 시장 트렌드만을 좇아 천편일률적인 게임을 찍어내던 실수를 피하고 새로운 재미를 제공해야 한다는 것이다.

실제로 불과 몇 년 전만 해도 온라인 게임 시장에 한 가지 흥행작이 부상하면 이 작품에 대한 아트워크와 시스템, 심지어 재미요소까지 그대로 베낀 듯한 게임이 최소 2~3개 이상 시장에 출시돼 눈살을 찌푸리게 한 적이 있었다. 이에대해 개발업체들은 단순 카피캣이 아니라는 입장을 밝혔지만 유저들에게 외면당한 것은 자명한 사실이다.

물론 현재 개발되고 온라인 게임의 경우 과거의 실패를 거울삼아 새로우면서도 재미있는 요소들을 대거 채용하고 있다. 게임 개발수준이 높아지면서 이를 소비하는 유저들의 눈높이도 더 올라간 이상 퀄리티가 떨어지는 게임이 설 자리가 없어진 것이다.

다음으로 게임을 개발하면서 매너리즘에 빠지거나 유저들의 피드백을 무시하는 경우도 작품의 실패로 이어지기 십상이다. 작년에 출시돼 논란이 됐던 ‘창세기전4’나 ‘서든어택2’의 전철을 다시 밟아서는 안된다는 것이다.

‘창세기전4’의 경우 2015년부터 실시된 베타 테스트에서 그래픽과 최적화, 타격감 등에 대한 문제지적이 계속 있었지만 그럼에도 불구하고 큰 수정 없이 게임이 출시돼 혹평을 받았다. ‘서든어택2’ 역시 게임이 출시된 이후 전작인 ‘서든어택1’과 달라진 점이 없다는 혹평에 이어 여러 불미스러운 논란에 휩싸이면서 결국 서비스가 중단되고 말았다.

업계 한 관계자는 “‘서든어택2’와 ‘창세기전4’의 경우 온라인 게임 개발에 있어 피해야 할 부분을 가장 잘 보여준 케이스”라며 “작년에 서비스가 중단됐지만 ‘문명 온라인’의 경우 많은 유저와 관계자들의 아쉬움을 샀던 것과는 대조적”이라고 말했다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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