규제완화 분위기 ... 일단 긍정적

 1월부터 업계 자율등급심의 도입 … 업계 대외신뢰 회복이 향배 가를 듯

올해는 그동안 게임산업의 발목을 잡아왔던 각종 규제들이 한 단계씩 완화되며 숨통이 트일 전망이다. 물론 업계의 요구가 모두 반영된 것은 아니지만 일단 강력한 규제 중심에서 이를 풀어주는 쪽으로 방향을 잡았다는 점에서 환영을 받고 있다.

그러나 보다 적극적인 정부의 지원이 요구되는 한편 업계도 스스로 산업의 부정적인 면을 개선하기 위한 노력에 나서야 할 것으로 지적되고 있다.

게임관련 정책 기조는 지난 2014년부터 작년까지 사실상 규제 중심으로 잡혀 있었다. 웹보드게임 규제를 시작으로 게임 중독법, 4대 중독 법, 확률형 아이템 규제까지 이어지며 바람 잘 날이 없었기 때문이다.

하지만 작년부터 업계의 목소리가 하나 둘 정책에 반영되기 시작했다. 게임산업 중장기 진흥 정책인 ‘피카소 프로젝트’를 시작으로 기존 규제 정책에 대한 완화움직임이 구체화 되고 이같은 내용을 담은 게임산업진흥법 개정안이 국회를 통과한 것이다.

# 18세 제외한 모든 작품 자율등급

올 들어 가장 먼저 시행된 것은 게임에 대한 자체 등급 분류제 도입이었다. 기존 오픈마켓 게임에 대해 적용했던 18세이용가 게임을 제외한 모든 게임의 자체 등급 분류가 PC와 콘솔 등 전 플랫폼으로 확대된 것이다.

여기에는 새롭게 주목을 받고 있는 가상현실(VR) 기반 게임과 스마트TV를 베이스로 하는 게임들도 포함된다는 점에서 주목을 받고 있다.

또 등급 분류된 게임이 동일한 내용을 유지할 경우 플랫폼이 변경되거나 확장돼도 다시 등급분류를 받을 필요가 없게 됐다. 예를 들어 플레이스테이션, 닌텐도 등과 같은 콘솔 플랫폼으로 등급 분류를 받은 게임을 PC 또는 VR로 발매했을 때도 기존 등급분류가 유지된다는 것이다. 이를 통해 등급분류 심의기간을 크게 단축할 수 있어 경제적으로나 시간적으로 이익이 된다.

또 현재 등급분류를 받지 않고 있는 스팀과 같은 해외 플랫폼 역시 사업자가 자율심의를 통해 등급을 정하면 국내 서비스가 가능해진다.

또 VR게임 산업을 활성화하기 위해 이 부문에 대한 규제도 대폭 완화됐다. 이에따라 문화체육관광부는 VR게임과 아케이드 게임을 연계시켜 다양한 부가가치를 창출한다는 계획이다.

이전까지 VR 시물레이터는 ‘도심 속 소형 테마파크’에 속해 일반 놀이기구와 동일한 ‘대형 유기기구’로 지정돼 시내에 설치할 수 없었다. 이같은 문제를 해결하기 위해 관광진흥법령을 개정해 VR 시뮬레이터를 대형 유기기구에서 빼 도심에도 설치할 수 있도록 한 것이다.

다음으로 올 6월부터 게임에 대한 지식재산권 보호도 크게 강화된다. 개발사 또는 퍼블리셔의 허가를 받지 않고 게임이나 내용을 임의로 변경한 프로그램을 제작하거나 배포할 경우 5년 이하의 징역 또는 5000만 원 이하의 벌금형에 처해지는 등 처벌조항이 강력해졌다.

또 무분별한 모방을 방지하기 위해 문체부 장관은 게임의 지적재산권에 대해 타 부처 기관장에게 협조를 요청할 수 있게 된다. 이를 통해 게임의 지적재산권을 확실히 보호할 수 있게 될 전망이다.

# 웹보드게임 규제 더 완화

정부는 이밖에 게임산업에 대한 규제를 더 완화해 시장을 활성화 시켜나가겠다는 의지를 보여주고 있다. 가장 대표적인 부분이 작년 한 차례 규제 완화가 이뤄진 웹보드게임 분야와 여성가족부와 문화체육관광부가 논의 중에 있는 강제적 셧다운제 등이다.

먼저 웹보드게임 규제의 경우 작년 3월 월 결제 한도를 기존 30만 원에서 50만 원으로 올리고 한 판 당 2500원 이하의 소액 방에서는 게임 상대방을 선택할 수 있도록 예외를 인정했다. 여기에 한판 베팅금액(이용 금액)도 기존 3만 원에서 5만 원으로 상행 조정했다.

이같은 조치로 웹보드게임 시장은 전년대비 40% 이상의 성장을 기록한 것으로 알려졌다. 특히 기존 온라인 기반 웹보드게임을 서비스하든 업체들과 새로운 게임이 필요했던 모바일 업체들이 규제 완화 이후 본격적으로 모바일 웹보드게임 시장에 참여하면서 전체적인 규모가 확대됐다는 것이다.

정부는 올해 한 번 더 웹보드게임에 대한 규제를 완화할 방침이다. 이를 위해 결제한도를 더 높이는 등의 안건을 놓고 업계와 논의를 시작한 것으로 알려졌다. 현재 월 최대 결제 한도인 50만 원을 추가로 완화할 경우 최대 100만 원까지 금액을 증액시킬 수 있기 때문에 웹보드게임 서비스 업체들의 실적 개선에 긍정적인 영향을 미칠 전망이다.

또 대표적인 게임 규제 정책으로 언급돼 왔던 ‘강제적 셧다운제’ 역시 ‘부모 시간 선택제’로 전환될 예정이다.

‘강제적 셧다운제’의 핵심은 밤 12시부터 아침 6시까지 16세 미만 청소년들의 게임 접속을 강제로 제한하는 것인데, ‘부모 시간 선택제’로 변경될 경우 기존 규제안과는 별개로 부모(친권자)의 요청이 있을 경우 규제 대상에서 제외하도록 한다는 것이다.

이와 관련해 강제적 셧다운제의 담당 주무부처인 여성가족부는 작년부터 강제적 셧다운제에 대한 제도 완화 방침을 문체부와 논의해 왔으며 법 개정 절차를 통해 부모 시간 선택제로 완화시킬 예정이라고 밝혔다.

# 자정 노력 뒷받침 돼야

하지만 이같은 정부의 규제 완화 노력과 함께 업계도 자율적인 노력을 더 많이 해야 할 것으로 지적되고 있다. 전문가들은 게임업계가 과거 웹보드게임의 규제가 왜 강도 높게 이뤄졌는지를 돌이켜 생각해 볼 필요가 있다고 말하고 있다.

웹보드게임 규제가 시행된 2014년 당시 규제안을 발표했던 게임물관리위원회는 국내 웹보드게임시장의 건전성을 확보하기 위해 이 조치를 시행하게 됐다는 입장을 밝힌 바 있다. 정부는 웹보드게임 이용자들이 게임머니를 불법적으로 환전하는 등 사행성을 조장하고 있다고 본 것이다.

이같은 문제는 게임업계가 나서서 자율규제 형태로 조절할 수 있었던 것인데 안이하게 대처하는 바람에 결국 정부가 강력한 규제의 칼을 댈 수 밖에 없었다는 것이다. 이 규제가 시행되면서 웹보드게임 시장 규모는 종전의 3분의 1로 붕괴되고 말았다. 지난 해 규제 완화 이후 다시 40%가 넘는 성장세를 보이긴 했지만 이미 붕괴돼 버린 웹보드게임 시장 규모를 회복하기까지는 적지 않은 시간이 필요한 상황이다.

이는 최근 게임업계에서 논란이 되고 있는 확률형 아이템 규제 움직임과도 궤를 같이 한다고 할 수 있다. 업계는 자율 규제를 확대해 나갈 것이라는 입장이지만 정부와 정치권에서는 법적인 장치가 필요하다는 입장을 보이며 또다시 강제적 규제가 도입될 가능성이 높은 것이다.

물론 이 문제를 해결하기 위해 게임산업협회를 중심으로 ‘확률형 아이템 자율규제 개선을 위한 정책협의체’가 구성돼 활동에 들어갔지만 제대로 된 성과를 거둘 수 있을 지는 더 지켜봐야할 전망이다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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