최근 아이피플스가 넷마블게임즈의 '모두의마블'이  자사의 '부루마블'을 대거 표절했다며 저작권침해 소송을 제기해 이목이 집중되고 있다.  

아이피플스는 게임의 플레이 방식과 맵 구성, 게임 요소 등에 있어서 유사성이 있다고 주장하고 나섰다.

그런데 이에 대해 넷마블 측은 원작 온라인 게임의 기반이 되는 작품을 지난 2000년부터 16년간 서비스 해 오고 있다며 표절 논란에 대해 법적으로 강력 대응할 계획이라는 입장을 밝혔다.

2000년 '퀴즈마블'을 시작으로 2004년 '리치마블' 2012년 '모두의마블' 등 순차적으로 온라인 게임을 서비스 한 이후 모바일 게임을 출시했기 때문에 문제가 없다는 것이다.

이번 저작권 침해 소송과 관련해 아직은 구체적인 내용이 알려지지 않고 있다. 넷마블측이 아직 법원을부터 소장을 받아보지 못했기 때문이다. 

업계는 이번 소송에 대해 이해할 수 없는 점이 많다는 반응이다. 먼저 서비스를 시작한 지 3년이나 지난 현 시점에서 왜 소송을 제기했느냐 하는 것이다. 또 아이피플스의 주장이 다소 무리가 있다는 의견도 많다.  

이와 관련해 넷마블게임즈는 상당히 억울한 입장이라고 할 수 있다. '모두의마블'에 대한 정보를 조금이라도 안다면 저작권 침해 소송은 사실상 무리수에 가까운 행위라는 것을 단번에 알 수 있기 때문이다.

하지만 표절 논란 제기와 관련해서는 넷마블게임즈 역시 완전히 자유롭다고는 할 수 없을 것이다. 이미 여러 작품들이 저작권을 침해한 것 아니냐는 지적이 있었기 때문이다.

이번 소송이 어떤 결론에 도달할 것인가는 법원의 판단을 봐야할 것이다. 하지만 이번 기회에 다시 한번 게임업계의 표절불감증에 대해 생각해 봐야 할 것이다. 

저작권 관련 문제는 어제 오늘의 일이 아니기 때문이다. 오히려 시간이 지날수록 저작권 침해의 수위가 높아지거나 반대로 억지에 가까운 주장을 하는 경우도 벌어지고 있다.

이같은 분위기가 된 것은 현재 모바일게임 시장에서 수많은 카피캣 작품들이 범람하고 있기 때문이라고 관계자들은 지적하고 있다. 많은 업체들이 독창성 보다는 '성공한 작품과 최대한 비슷한' 것을 만들어내려 한다는 것이다.

그러나 중요한 것은 히트작의 경우 남들을 따라하기 보다는 자기만의 독창성을 추구한 작품들이었다. 역설적으로 들리겠지만 남들이 하지 않은 것을 하며 스스로 길을 만들어 가는 것이 바로 성공하는 지름길인 것이다. 

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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