김형태 시프트업 대표 첫 작품…구글서 18세 이용가버전 서비스

'데스티니 차일드'는 구글 플레이 등 안드로이드 버전은 18세 미만 이용불가 등급으로 론칭되고 iOS 버전은 청소년 이용등급으로 서비스될 예정이다. 왼쪽 캐릭터부터 각각 구글을 통해 공개되는 성인 등급, iOS 버전.

 

넥스트플로어가 내달 김형태 시프트업 대표의 첫 작품으로 주목받아온 모바일게임 '데스티니 차일드'를 선보인다.

넥스트플로어(대표 김민규)는 22일 서울 포스코SS&CC타워 8층 대회의실에서 간담회를 갖고 모바일게임 ‘데스티니 차일드’의 개발 과정 및 향후 서비스 일정을 전격 공개했다.

이 회사는 이를 통해 내달 이 작품을 론칭할 예정이라고 밝혔다. 이에 앞서 이날 전용 페이지 및 카카오 게임하기를 통해 사전 예약 신청 접수를 시작했다. 특히 사전예약 보상으로 한정판 모나 수영복 스킨 등을 제공한다는 방침이다.

넥스트플로어는 한 차례 대격변을 거쳐 지난달 카카오 플랫폼에 입점한 케이스. 테스트에는 1만 8000건의 신청서가 쇄도했으며 10시간 만에 접수가 마감될 정도로 뜨거운 관심이 이어졌다.

이 작품은 테스트 둘쨋날 유저 방문율이 91%에 달했으며 일주일이 지난 시점 잔존율까지 72%를 기록하는 긍정적인 지표를 나타냈다. 그러나 게시판 및 커뮤니티에서 다양한 지적이 제기됐으며 설문조사 결과, 20% 유저가 불만족을 나타내 이에대한 대책 마련이 필요할 것으로 지적됐다.

이날 행사에서는 이 작품을 개발한 시프트업의 김형태 대표가 참석해 이 같은 내용을 소개하며 향후 개선 방향성을 밝혔다.

김 대표는 캐릭터 소환 확률 및 동일등급 간 성능 격차에 대한 박탈감을 비롯해 특정 스킬, 직업의 활용도가 떨어진다는 등의 지적사항을 개선키로 했다고 설명했다.

이에 따라 캐릭터 소환 시스템은 기존 11회 연속 뽑기에서 10회로 횟수를 줄이는 대신 최소 4성 이상 캐릭터가 등장하도록 변경되며 전면적인 확률 조정이 이뤄진다. 또 똑같은 5성 캐릭터가 R, S등급으로 구별되는 방식이 과도하다는 의견을 적극 수용해 해당 시스템을 삭제키로 했다.

이 회사는 이와 함께 스킬 사용 및 전투에 대한 재미나 전략성이 부족하다는 지적에도 귀를 기울였다. 캐릭터의 역할이나 개성이 모호했던 만능형을 구속형으로 바꿔 전략의 변화를 꾀했다.

이 회사는 이와 함께 자동전투에서의 인공지능에 대한 대대적인 변화에 나섰다. 스킬 발동 우선순위 다양화와 회복 대상 선택 방식 개선 작업을 진행했다는 것.

이 회사는 이처럼 지난 테스트에서 지적 받은 문제들을 개선하는 것뿐만 아니라 이전까지 공개하지 않았던 특별한 콘텐츠를 선보이며 유저 만족도를 높여간다는 계획이다.

이 작품은 내년 가을 할로윈 시즌까지 콘텐츠 공백을 채울 수 있는 특별 콘텐츠가 다수 준비됐다. 특히 유명 일러스트레이터, 아티스트들과의 협업을 통해 완성된 에픽&레이드 캐릭터가 공개될 예정이다.

이 작품은 과거 ‘창세기전’ 시리즈부터 엔씨소프트의 ‘블레이드&소울’까지 자신만의 화풍과 미학을 각인시켰던 김형태 대표의 첫 작품이라는 점에서 관심이 뜨거운 편이다. 그러나 김 대표의 이전 작품에서부터 계속해서 제기됐던 선정성 역시 반복되고 있다.

김 대표는 “설문조사 결과 41% 유저가 선정적인 느낌을 받았다고 응답했다”며 “표현외 외적 제한에서 벗어나 완성도를 지키기 위해 18세 등급을 결정하게 됐다”고 말했다.

이에 따라 18세 등급이 없는 iOS의 경우 청소년 이용가에 맞는 콘텐츠와 리소스를 제작해 서비스하기로 했다. 이는 단순히 수위를 낮추는 게 아니라 서로 다른 매력을 부여하는 방향을 추구한다는 방침이다.

 

사진=왼쪽부터 최주홍 시프트업 기획팀장, 김형태 시프트업 대표..

<일문일답>

- 18세 등급으로 변경되면서 iOS와 제작 과정에서 차이가 나타나는데 각각의 일정에 영향은 없는지.
“없다. 두 버전 모두 하나의 서버로 운영되며 총선거 등도 함께 즐길 수 있다. 지금으로서는 플랫폼 형평성을 위해 각자의 리소스만 탑재할 방침이며 추후 유저 요구에 따라 대응할 예정이다.”

- 라이브2D를 활용한 비주얼 완성도가 좋지 않다는 지적도 있는데.
“라이브2D에 대한 반응은 호불호가 크게 갈리는 편이다. 김형태의 화풍은 기본적으로 과감하게 묘사를 하는 것으로 알려져 왔다. 때문에 동적 효과가 더욱 크게 느껴지는 것 같기도 하다. 또 PC와 모바일 간의 온도차가 있는 편이다. 모바일은 아무래도 화면이 작아서 미세한 움직임을 체감하기 어려운데 이처럼 과감한 효과가 좋게 받아들여지는 것으로 보인다. 이전 대비 개발자들의 숙련도가 올라가고 있기 때문에 점차 완성도가 높아진 콘텐츠를 보여줄 수 있을 것으로 예상하고 있다.”

- 자동 진행에 대한 AI 개선 의도가 궁금하다.
“되도록 자동 진행을 사용하지 않는 스타일을 추구한 편이긴 하다. 그러나 이전에는 이 같은 스타일의 효율성이 심각하게 떨어져 개선이 필요하다고 판단했다. 가장 위험한 캐릭터에 회복 스킬을 사용하는 게 아니라 전체 체력을 기준으로 회복량을 계산하는 등 유저가 원하는 의도대로 흘러가지 않았다. 이 같은 문제를 해결하고 상대가 어떤 스킬을 보유하고 있는지 판단을 해서 공격 방식을 선택하도록 하는 등 시스템을 크게 바꿨다.”

-첫 작품인 만큼 향후 목표가 남다를 것 같다.
“오래 서비스되는 것이다. 지금으로서는 찬사를 받는 게임을 만드는 것은 과분한다고 본다. 이번 작품은 욕을 많이 먹을 것이라고 생각하고 있다. 그래도 유저들이 계속 함께 갈 수 있는 작품이 됐으면 한다.”

[더게임스 박기수 기자 daniel86@thegames.co.kr]

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