[사설] '검은사막' 수출의 시사점
[사설] '검은사막' 수출의 시사점
  • 더게임스
  • 승인 2016.08.25 18:22
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유럽의 최대 게임쇼 ‘게임스컴’이 지난 21일 닷새간의 경연을 마무리했다. 이 전시회는 미국에서 열리는 ‘E3’와 달리 B2C 중심의 볼거리가 많은 행사로 잘 알려져 있다. 물론 바이어들을 위한 B2B 역시 B2C 못지않은 비중을 차지하지만 핵심은 관람객들과 함께 축제 분위기를 즐기는 것이다.

‘도쿄게임쇼’와 ‘E3’의 성격이 콘솔게임 중심이라면  ‘게임스컴’은 콘솔과 함께 온라인게임이 중요한 부분을 차지한다. 그리고 유럽과 북미지역의 온라인게임은 정체국면에 접어든 아시아 지역과는 달리 계속 성장하고 있다는 점이다.

이를 증명하듯 카카오게임즈의 온라인게임 ‘검은 사막’은 북미와 유럽지역에서 큰 인기를 끌고 있다. 카카오는 이에따라 우리나라 업체로는 유일하게 ‘게임스컴’  B2C관에 부스를 마련, 참가하는 성의를 보였다.

펄어비스가 개발한 ‘검은사막’은 지난 3월 북미·유럽 시장에 론칭됐다. 출시 한달 유료 가입자 가 40만명에 달하고 최고 동시 접속자가 10만명 에 이른다.

우리나라 온라인 게임은 10여년 전만 해도 ‘온라인 게임 종주국’의 작품으로써  이름을 날렸다.  하지만 지금은 모바일게임이 대세로 불리고 있다. 그러다 보니 국내는 물론 아시아 지역 에서도 위상이 크게 떨어져 있다.

반면 북미와 유럽지역은 아직도 인터넷 환경이 우리와 비교해 매우 취약할 정도로 열악하다. 이 때문에 이제 온라인게임시장이 성장 단계에 진입중이다. 이는 앞으로 충분히 성장 가능성이 높다는  것을 뜻한다. 이번 ‘게임스컴’을 통해 우리 게임업계가 찾아야할 시사점이라 할 수 있다.

그렇다면 국내 온라인 게임업체들이 중국과 동남아시장만을 노크할게 아니라 북미와 유럽시장을 개척하기 위한 노력을 더 기울여야 한다는 것이다. 

물론 새로운 시장을 개척하는 게 쉬운 일은 아니다.  때문에 철저한 사전준비가 필요하다. 카카오게임즈 역시 유럽을 공략하기 위해 꽤 많은 공을 들였다. 그리고 그 노력은 유저들의 뜨거운 반응으로 되돌아 왔다.

이제는 북미 ,유럽 시장쪽으로  눈을 돌려야 할 때가 아닌가 싶다. 그동안 중국 등 너무 훤히 들여다 보이는 시장 개척에만 몸부림쳐 왔다. 이젠 수출시장을 크게 다각화할 때라고 본다. 그게 바로 '검은 사막'의 외침이다.


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