[중소업체들 콘솔게임 개발 활발(상)…과거엔 진입장벽 너무 높아

그동안 게임선진국들의 전유물로 인식돼 왔던 콘솔게임 개발이 최근 국내 중소업체를 중심으로 활발히 전개돼 눈길을 끌고 있다. 이들 콘솔게임 개발업체들은 지속적으로 시리즈를 냈던 업체를 비롯해 모바일 게임 중심으로 게임을 만들어왔던 업체, 인디게임 개발로 사업을 시작한 업체 등 다양한 업체들이 포진하고 있다.

이에 대해 업계는 기존 콘솔업체들이 새 라인업을 확보해야 할 필요성이 커지고 있을 뿐만 아니라 인터넷 기반 유통 플랫폼이 확장되면서 중소 개발업체들의 활용도가 높아졌기 때문으로 분석하고 있다. 콘솔기기 보급과 온라인 서비스 확대로 인해 국내뿐만 아니라 해외 시장까지 서비스를 확장할 수 있다는 점에서 중소업체들의 콘솔게임 개발은 앞으로도 활발히 전개될 전망이다.

국내 게임 시장은 과거 아케이드 게임과 패키지게임 시대를 거쳐 빠르게 PC 기반 온라인게임 개발 환경으로 넘어갔다. 급속도로 개발 환경이 변하면서 일본과 북미 시장에서 트렌드로 자리 잡았던 콘솔 게임 개발은 자연스럽게 비주류로 밀려났기 때문이다.

콘솔 게임 개발에 있어 가장 큰 어려움으로는 한정된 콘솔 하드웨어의 사양과 저장장치 용량 내에서 퍼블리셔가 원하는 게임 콘텐츠를 집어넣는 것이다. 그나마 PC를 메인으로 할 경우 사양 및 저장장치 용량에 자유로운 상황이지만 콘솔 하드웨어는 이 두 부문 모두 제한적이기 때문에 개발이 쉽지 않았다.

물론 과거에도 국내 업체들의 콘솔 게임 개발이 없었던 것은 아니다. 판타그램이 X박스 플랫폼으로 개발했던 ‘킹덤 언더 파이어’ 시리즈나 ‘나인티 나인 나이츠’, 소프트맥스가 플레이스테이션과 X박스로 개발했던 ‘마그나카르타’ 시리즈, 네오위즈게임즈가 PS비타로 개발했던 ‘디제이 맥스’ 시리즈 등 몇몇 작품들이 콘솔 플랫폼으로 출시되면서 국내 업체들의 콘솔 개발이 아예 불가능한 것은 아니라는 점을 보여줬다. 여기에 몇몇 작품의 경우 국내뿐만 아니라 해외에서도 높은 평가를 받으면서 가능성을 보여주기도 했다.

하지만 최신 기종인 PS4와 X박스원이 출시되기 전까지 콘솔게임 시장은 규모가 있는 업체가 아닌 이상 엄두도 내지 못하던 시장이었다. 국내 시장의 경우 손익분기점을 넘기기가 어렵다는 인식이 지배적이었기 때문이었다. 어렵게 개발해 놔도 팔리지 않으면 고스란히 적자로 남는 구조라는 것이다.

또 게임 개발 환경 자체도 콘솔 게임을 개발하기에는 열악했다는 점도 크게 작용했다. 실제로 콘솔 게임을 개발했던 판타그램과 소프트맥스 역시 외주 업체와의 협력을 통해 게임을 완성했을 정도로 독자적인 게임 개발은 힘들던 시기였기 때문에 중소기업의 콘솔 게임 개발은 사실상 불가능에 가까웠다.

특히 당시 콘솔 게임 시장은 하드웨어 보급은 어떻게든 이뤄지고 있었지만 하드디스크를 활용한 게임 복제가 빈번히 발생하던 상황이었기 때문에 국내업체들은 사실상 콘솔 게임 제작 자체를 고려하지 않는 상황이었다. 이로 인해 대부분 해외 시장을 타깃으로 하거나 폐쇄성을 바탕으로 한 플랫폼에 한정적으로 출시되는 것이 고작이었다.

이에 대해 업계 한 관계자는 “PS4와 X박스원 등 최신 기기가 출시되기 전까지 콘솔 게임 개발은 전문 인력이 달라붙어서 개발을 해야 하는 규모 있는 회사들의 사업이라는 이미지가 강했다”며 “특히 국내시장의 경우 PC 온라인과 모바일에 집중돼 있던 구조였기 때문에 콘솔 게임 개발은 더더욱 사례가 적었다”고 말했다.

이런 가운데 콘솔 개발 환경은 ‘PS4’와 ‘X박스원’의 출시 이후 급변하게 된다. 비록 현재도 일반 PC 및 모바일 게임 개발과 비교하면 높은 난이도를 보여주지만 게임 개발 자체가 불가능했던 과거와 비교하면 게임 개발 및 포팅이 원활하게 되면서 활기를 찾게 된 것이다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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