사라 다니 '문명6' 어소시에이트 프로듀서.

"'문명6'는 시리즈 25주년작으로 다양한 유저 피드백을 바탕으로 제작이 된 작품입니다. 이를 통해 유저는 자신만의 플레이 방식으로 게임을 즐길 수 있게 될 것입니다."

사라 다니 '문명6' 어소시에이트 프로듀서는 최근 강남구 논현동 컨트롤 앤 스튜디오에서 가진 '시드마이어의 문명6 미디어 시연회'에서 이같이 말했다. 그는 '문명' 시리즈 자체가 긴 역사를 가진 시리즈임과 동시에 많은 수의 한국 유저를 보유하고 있다는 것을 이미 알고 있어 다양한 플레이 환경을 제공하기 위해 개발 방향을 정했다고 덧붙였다.

이 작품은 기본적인 타일형 필드 구성에 턴제 전략 시뮬레이션의 형태를 그대로 유지하고 있지만, 그래픽 콘셉트 등을 대거 변경하면서 기존 '문명' 시리즈와 다른 새로운 느낌을 주고 있다. 건물에 대한 묘사는 보다 분명해졌고 캐릭터는 직관적으로 변경됐다.

이에 대해 사라 다니 프로듀서는 여러 환경에서도 게임을 무리 없이 즐길 수 있도록 게임의 시각 스타일을 조정했다고 설명했다. 그는 "게임 내 등장하는 몇몇 유닛의 경우 크기를 전작보다 더욱 과장되게 만들었는데, 이는 화면을 축소하더라도 캐릭터를 확인하고 상황을 파악하기 쉽게 하기 위한 조치"라며 "변경된 색감은 일반 유저뿐만 아니라 색맹도 구분에 어렵지 않도록  교체한 것"이라고 말했다.

'문명6'는 기존의 턴제 전략 시뮬레이션 시스템을 계승했지만 세부적인 내용에 있어서는 대대적인 수정과 변경이 이뤄졌다. 전작에서 자동으로 영토 내 부가건물을 건설했던 '일꾼'이 수동으로 조작하도록 바뀌었고 건설 수 역시 제한이 있는 '건설자'로 바뀌었고, 유저는 게임 내 제공되는 '지구' 시스템을 통해 자신만의 특화된 문명을 꾸려나가야 한다.

다니 프로듀서는 기존 팬들의 요구사항이었던 게임의 난이도 조정 및 세부적인 조작 및 관리를 추가하면서 아예 새로운 시스템을 적용했다고 밝혔다. 그는 "이번 '문명6'는 전작과 달리 게임을 플레이 할수록 많은 선택을 하고 사전 계획을 하도록 설계됐다"며 "유저의 선택폭을 주기 위한 것이며, 너무 게임이 어렵게 느껴진다면 '자문관'이라는 개념의 도움말도 있으니 쉽게 적응할 수 있을 것"이라고 설명했다.

또 이 작품은 기존에 단골로 등장했던 영웅들이 아니라 새로운 영웅들이 등장해 주목을 받고 있다. 게임 내 등장하는 문명들의 특징을 다 다르게 설정했는데, 이 특징을 강조하기 위해 영웅들 역시 새롭게 선정할 필요가 있었다는 것이다.

그는 "프랑스의 경우 첩보전 등 정보 습득에 특화돼 있는 문명으로 제작했기 때문에 '첩보전의 어머니'라는 별명을 가지고 있는 카트린 데 메디치를 선정하게 됐다"며 "앞으로 추가되는 문명과 영웅들 모두 이와 같은 기본적인 원칙을 바탕으로 만들어질 예정이기 때문에 기대해도 좋다"고 말했다.

마지막으로 그는 "오는 10월 21일 출시하는 '문명6'는 다양한 시스템과 즐길거리, '문명'만의 재미요소가 더해져 분명히 만족스러운 작품으로 선보일 것"이라며 "한국 유저들의 피드백 역시 게임 개발에 중요한 부분을 차지한 만큼 '문명6'가 발매된 이후 다양한 의견을 주셨으면 한다"고 말했다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지