세계보건기구(WHO)가 게임 과몰입에 대해 질병 여부를 결정짓기 위한 작업에 착수, 논란이 빚어지고 있다.

WHO는 게임 과몰입에 대한 현장 적용연구를 시작한다고 최근 밝혔다. 이 연구는 국제 질병표준 분류기준(ICD)에 진단 기준과 질병코드 등재를 위한 사전 작업의 일환으로 진행되는 것으로 알려지고 있다. 따라면 빠르면 10월께 이에 대한 연구 결과에 나올 예정이어서 게임업계가 촉각을 곤두세우고 있다.

WHO에 앞서 우리나라에서도 보건 복지부  ‘정신건강 종합대책’을 통해 인터넷 중독에 대한 질병 코드를 신설하겠다고 밝힌 바 있다. 복지부는 특히 이를 통해 인터넷 중독자 중 치료가 필요한 대상을 찾아내되, 게임, 스마트폰 등 관련 산업을 고려해 정책의 우선 순위를 정해 나가겠다는 방침을 천명하기도 했다.

게임업계는 그간 이같은 정부 정책에 대해 강하게 반발해 왔다. 예컨대 복지부가 너무 편향적인 시각으로 무책임한 정책을 추진하고 있다는 것이었다. 따라서 이번에 WHO의 등재 여부에 대한 게임업계의 입장 표명도 복지부의 방침에 맞선 그 모습과 별반 다를 바 없다 하겠다. 

하지만 안타깝게도 이에 맞서는 게임업계의 힘과 역량은 너무나 부족하고 조직적이지 못하다는 점이다. WHO에 맞설 국제적인 게임기구조차  없다는 것은 더이상 새로운 사실이 아니다. 과학적인 근거가 확실치 않아 게임 질병코드 지정이 쉽지 않을 것으로 보이지만 그렇다고 손만 놓고 있을 때가 아니다. 만의 하나, 등재 결정이 내려지면 게임업계로서는 큰 악재의 등장이라고 아니할 수 없기 때문이다.

WHO가 게임과몰입에 대해 질병코드로 등재한다면 우리나라 정부도 이를 근거로 종전의 주장을 반복하며 정책을 밀어 붙일 게 뻔하다. 이렇게 될 경우 게임업계는 ‘셧다운제’보다 더 큰 어려움을 겪게될 게 분명하다. 

 게임업계가 힘을 키우지 못하고 응집력을 보여주지 못한 것은 너나 할 것 없이 오로지 돈 벌이에만 혈안이 돼 왔기 때문이라는데 이론의 여지가 없다. 또 업계에 맡겨진 자율과 제도권과의 끊임없는 대화 등 나름, 균형미를 갖추는 노력을 기울여 왔다면 이러한 차별적 수모는 당하지 않았을 터이다.

결론적으로 말하면 이미 공은 던져졌다고 봐야 한다. 그렇다고 그저 하늘의 처분만 바라보고 있을 것인가. 아니라고 본다. 이제라도 게임관련 국제적 민간 기관과 단체들이 힘을 합쳐 게임중독이 결코 정신적 허물로 빚어진 현상이 아니라는 점을 보여주고 증명해야 할 것이란 점이다. 이와함께  돈은 안되지만 정신적 신체적 치유의 결과가 뛰어난 기능성 게임 등을 적극 개발해 선보는 등 게임업계의 다른 면모를 제도권에 보여줘야 할 것이라는 것이다.

결국, 치열한 투쟁을 해야 한다는 것이고, 이를 통해 얻어내야 한다는 것이다. 후속적인 조치로 성장해 온 저작권 시장이 그렇고, 새로운 업종들의 제도권 진입 안착이 그런 식으로 이뤄져 왔다는 점을 잊지말았으면  한다. 

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