[논단]中 한류게임 억제에 우린 무대책
[논단]中 한류게임 억제에 우린 무대책
  • 더게임스
  • 승인 2016.04.12 14:23
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갈수록 강도 높은 진입장벽 세워…중독논란 등 규제에 산업 축소

2000년 이후 중국의 한류의 인기로 중국내 젊은이들이 아무런 문화적 부담없이 한국의 문화콘텐츠를 즐기게 되자 중국에서는 게임 분야 뿐 아니라 문화콘텐츠 전 분야에 걸쳐 다양한 수입규제 정책을 추진하기에 이르렀다.

게임 부문만 살펴 보면, 2002년 인터넷출판관리임시규정을 통해 중국기업만 인터넷문화경영허가증을 취득할 수 있도록 했고, 2004년 온라인 게임 내용을 문화부에 신고하고 심사를 받게 했으며, 2007년에는 외국 자본은 중국 내 독자적 게임업체 설립이 불가하는 조치를 취했다. 2009년에는 온라인 게임 머니에 대해서도 규제를 하기 시작했다.

이러한 규제는 중국의 세계무역기구(WTO) 가입으로 인해 다소 완화될 것으로 예상했으나, 2010년 온라인게임업체 자격 및 게임 콘텐츠 관리 규정과 미성년자 온라인 게임 이용 규정을 통해 꾸준하게 다양한 규제 장벽 정책을 추진해왔다.

이런 어려운 환경 속에서도 우리나라의 게임 콘텐츠는 2013년까지 대중국 수출을 지속적으로 증가시켜 왔다. 그러나 중국은 한국 콘텐츠의 침투를 우려한 나머지 새로운 보호무역정책을 통해 중국내 콘텐츠 산업을 성장시켜 왔다. 한국의 게임 분야 는 2014년 소폭 증가해 매출액 규모가 9조9706억원에 그쳤다.

그 사이 중국의 게임산업은 폭발적으로 성장해 24조원이 됐고 미국을 제치고 세계 1위 규모로 올라섰으며, 중국 최대 게임 서비스업체인 텐센트는 2014년 8조 2000억의 전례엇는 매출을 달성했다. 2위 업체인 넷이즈의 매출 1조 7000억원을 더하면 한국의 전체 게임 매출액에 버금갈 정도로 급성장한 것이다. 그러나 한국의 게임업체는 2000년대 중반과 비교해 보면 중국에서 큰 돈을 벌지 못하는 것으로 나타났다.

국개 업체들은 각각 넥슨 1조6000억원, 엔씨소프트 8300억원, 넷마블 5700억원, NHN엔터테인먼트 5500억원, 스마일게이트 5300억원에 그쳤다. 한국의 온라인 게임을 수입 서비스해 중국의 게임 시장 규모를 폭발적으로 증가시켰던 중국의 메이저 업체들의 매출이 오히려 온라인 게임 IP를 갖고 있던 한국 업체들의 매출보다 몇 배 이상 커졌다는 것을 알 수 있다.

또한 중국은 모바일 게임 부문이 급속도로 성장하자 중국 내부 시장의 활성화를 위해 자율경쟁체제를 도입해 급증하는 수요를 커버하면서 자국 내 경쟁력을 지속적으로 강화하고 있다. 한국의 온라인 게임이 중국의 게임 시장을 확대하는데 크게 영향을 미쳤다면 이제 중국의 거대 소비 시장의 힘을 기반으로 한국의 게임 기업을 인수합병하거나 다양한 규제정책을 통해 한류의 지속적인 확대를 막고 있는 형국인 것이다.

중국도 세계적 추세에 따라 자국의 보호무역 정책 기반하에 성장한 게임 산업이 세계 최대 규모가 되자 내수에 만족하지 않고 한국과 동남아에 역수출하고 있는 실정이다. 지난 2011년 중국 최대 게임업체인 텐센트는 ‘리그 오그 레전드(LOL)’를 개발해 세계 시장 장악력이 커진 라이엇게임즈의 지분을 50% 이상 인수했다. 중국은 거대 시장에 기반한 매출액을 무기로 해 세계에서 가장 인기 있는 게임의 IP를 계약하거나 아예 개발사를 인수합병하는 식으로 몸집 불리기까지 하고 있는 것이다. 이는 내수만 치중하거나 중국의 게임 뿐 아니라 세계적 수준의 게임 IP를 확보해 세계로 진출하려는 확실한 제스처인 셈이다.

우리나라가 세계에서 유례없는 ‘게임의 유해성’을 논하고 게임 중독 관련 입법을 추진하느라 정신없는 사이 중국 정부는 또 다른 강력한 정책을 내놓았다. 외국계 합자회사들의 중국 내 인터넷 콘텐츠 서비스 사업을 금지하는 ‘인터넷 출판서비스 관리규정’을 3월 10일부터 시행한다고 발표한 것이다. 중국 국가신문출판광전총국이 발표한 내용에 따르면 그동안 중국에서 각종 인터넷 콘텐츠 사업을 해왔던 외국계 합자회사들은 더 이상 관련 사업을 할 수 없게 된다.

대상이 되는 인터넷 출판 서비스는 문자, 그림, 게임, 애니메이션, 음악, 동영상 등 디지털 형태의 콘텐츠와 이미 출판된 도서, 정기 간행물 등과 내용이 동일한 디지털 제작물이다. 사실상 거의 모든 콘텐츠라 할 수 있는 것이다. 물론 사전 심의를 받아 서비스할 수는 있지만, 인기도가 급속도로 빨리 변하는 최근 인터넷 콘텐츠의 트렌드를 감안하면 사실상 한류 콘텐츠의 대 중국 수출은 확실하게 발목을 잡혀버린 셈이다. 거대 시장은 자국 내 콘텐츠 산업의 덩치를 키우면서 동시에 보호무역이라는 만리장성을 통해 한류를 견제하기 시작했다. 게임 산업만 걱정해야 할 상황이 아닌 것이다.

이 발표로 이미 관련 기업들의 주가가 무너지고 있고, 수출 길은 더 좁아졌다. 문화체육관광부는 이러한 중국의 견제 정책에 대해 상응하는 대책을 하루 빨리 수립하고, 게임업체들의 대책 요구에 응답해야 할 것이다.

[윤형섭 상명대 대학원 교수 quesera21@daum.net]


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