시장서 먹히는 IP 발굴에 사활 걸어야
시장서 먹히는 IP 발굴에 사활 걸어야
  • 이주환 기자
  • 승인 2016.04.04 18:05
  • 댓글 0
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[창간기획] 글로벌 개척이 미래(하)…철저한 현지화 뒷받침 필요
게임업체들이 치열한 경쟁에서 살아남기 위해 유명한 온라인게임, 영화, 소설 등 판권(IP)을 활용한 작품개발이 활발히 추진되는 등 새로운 트렌드가 급부상하고 있다.

글로벌시장을 차지하기 위한 세계 각국 게임업체들의 경쟁이 갈수록 치열해지고 있다. 특히 연매출 수조원에 달하는 메이저들이 속속 모바일게임 시장에 뛰어들면서 이러한 경쟁을 더욱 규모를 키우고 있다.

이에따라 치열한 경쟁에서 살아남기 위해 유명한 온라인게임, 영화, 소설 등 판권(IP)을 활용한 작품개발이 활발히 추진되는 등 새로운 트렌드가 급부상하고 있다. 그러나 이 마저도 대기업들이 눈독을 들임에 따라 중소업체들도 틈새시장 찾기도 활발히 이뤄지고 있다.

글로벌 시장 경쟁은 이미 게임업체들이 피할 수 없는 숙명이 됐다. 과거 다수의 업체들이 온라인게임을 통해 세계 각국에서 위상을 떨치기도 했으나 시장은 변화를 거듭했다. 더 이상 물러설 곳이 없을 정도로 글로벌 업체들의 공세가 거세게 이어져 우리의 안방까지 위협하고 있는 현실이다.

때문에 단순히 쫓기듯 해외 시장에 진출하는 것은 오히려 자멸에 이르는 길이라고 전문가들은 경고하고 있다. 또 규모 및 속도 면에서 압도적인 격차를 보이고 있는 만큼 이를 극복하기 위한 최선의 전략 모색이 시급하다는 것이다.

이미 글로벌 업체들은 기존 온라인게임뿐만 아니라 급격하게 성장하는 모바일게임 시장 패권을 쥐기 위한 경쟁을 거듭하고 있다. 특히 그동안 덩치를 키워온 막강한 규모의 업체들은 새롭게 떠오른 모바일게임 업체들을 인수하는 등 규모의 경쟁에서 우위를 차지하기 위한 공격적인 행보를 이어가고 있다.

특히 PC뿐만 아니라 콘솔 시장의 대표 업체 중 하나인 액티비전블리자드가 ‘캔디크러쉬사가’ 등 다수의 작품을 선보이며 캐주얼 장르의 선두를 차지한 킹디지털엔터테인먼트를 인수한 사례와 같이 글로벌 시장의 경쟁 구도는 격동하고 있다. 또 이처럼 급격하게 변화하는 시장 흐름을 단기간에 뒤집는 것 역시 어려운 실정이다.

# 새 돌파구 찾아 동분서주

글로벌 시장은 수많은 가능성과 기회를 찾을 수 있다는 점에서 일찌감치 업체들의 도전이 이어져왔다. 그러나 실제로 성과를 거둔 업체들은 손에 꼽히고 있으며 그마저도 안주할 수 없는 치열한 경쟁에 직면해 있다.

국내 게임업체들은 이 같은 경쟁에서 우위를 차지하기 위한 전략 중 하나로 판권(IP)에 주목하고 있다. 이미 국내는 물론 주요 해외 빅마켓까지 IP를 활용한 성공사례가 속속 등장해 업체들의 관심도 나날이 높아지는 추세다.

특히 최근 모바일게임에 주력하는 업체들이 많은 만큼 유명 IP를 확보하기 위한 경쟁 역시 더욱 치열해지고 있다. 또 글로벌 시장 도전에 나서는 업체들이 늘어남에 따라 이미 유명 IP 확보 과정은 전쟁과 같다는 게 업계 관계자들의 공통된 목소리다.

이제 모바일 시장은 작품의 완성도는 기본이고 규모와 속도 모든 면에서 상대를 앞질러야 살아남을 수 있게 됐다. 때문에 보다 효과적으로 유저들의 이목을 끌며 시장에 빠르게 진입할 수 있는 유명 IP는 소중한 아이템일 수밖에 없다는 것이다.

방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장은 글로벌을 화두로 해 올해 본격적인 공략에 나설 것이라고 밝혔다.

올해 글로벌 시장에서 도약하겠다고 밝힌 넷마블게임즈 역시 유명 IP를 활용한 신작에 큰 기대를 걸고 있다. 특히 방준혁 넷마블게임즈 이사회 의장은 최근 열린 기자간담회 ‘제2회 NTP’에서 “넷마블의 자체 IP를 성장시켜 글로벌 시장에 선보이는 게 가장 좋지만 현재로서는 기존의 유명 IP를 활용하는 게 최선”이라고 말했다.

이처럼 지난해 매출 1조원을 달성하며 국내 모바일게임 업체 선두를 차지한 넷마블게임즈 역시 유명 IP 활용을 통해 글로벌 시장 진출을 꾀하고 있다. 그만큼 해외 시장의 벽을 넘는 일은 쉽지 않다는 것이다.

# 중소업체들 ‘퍼블릭 도메인’에 기대

그러나 IP를 확보하기 위한 경쟁이 치열해짐에 따라 이마저도 대부분의 업체들은 엄두를 내지 못하고 있는 실정이다. 특히 중국 업체들은 압도적인 규모를 갖추고 있는 만큼 공격적으로 유력 IP를 확보하며 전 세계로 뻗어나갈 준비에 여념이 없다.

이 같은 규모의 경쟁이 펼쳐지기 이전부터 일찌감치 국내 업체들은 ‘퍼블릭 도메인’을 활용한 글로벌 시장 개척에 나서왔다. 이는 대규모 업체들의 본격적인 진출보다는 중소규모 업체들이 도전한 사례에 가깝다는 것이다.

‘퍼블릭 도메인’은 뱀파이어, 좀비 혹은 어떤 신화처럼 누군가 소유권을 주장할 수 없고 로열티를 지불할 필요가 없는 공공의 판권을 의미한다. 혹은 저작권자가 권리를 포기하거나 보호권이 지난 사례도 포함된다.

유명 IP를 확보할 여력이 없는 중소 규모의 국내 업체들은 이 같은 퍼블릭 도메인을 활용한 작품으로 글로벌 시장 도전에 나서왔다. 특히 서구권의 경우 좀비를, 중화권은 삼국지 등을 내세우는 경향이 강하게 나타났다.

그러나 디지털코넥스가 발간한 보고서에 따르면 삼국지의 원형인 중국 시장에서는 삼국지 및 서유기 IP 기반 모바일게임이 한달에 40여개가 넘게 출시되고 있는 것으로 알려졌다. 때문에 사실상 국내 업체들이 경쟁력을 발휘하며 두각을 나타내기란 쉽지 않았다는 것이다.

퍼블릭 도메인이 진입 장벽을 낮추고 보다 효율적으로 유저에게 접근할 수 있는 방법 중 하나로 업체들은 여전히 글로벌 시장 전략 중 하나로 기대를 걸고 있다. 하지만 중국, 북미 등 빅마켓의 경우 경쟁 상황이 이렇다 보니 성공 사례는 좀처럼 나타나지 않고 있다.

때문에 결국 파급력이 강한 IP를 확보하지 못한다면 자체적으로 역량을 키워가는 노력을 거듭할 수밖에 없다는 것이다. 또는 IP 전쟁에서 새로운 영역을 재빨리 선점하는 시도가 필요하다고 전문가들은 조언하고 있다.

모바일게임업체들의 글로벌시장 공략도 크게 늘어나고 있다. 사진은 글로벌시장 공략에 나선 루노소프트의 '디즈니틀림그림 찾기'.

최근 모바일게임 시장에서는 과거 콘솔, PC 및 온라인게임 등의 IP를 활용하는 사례가 크게 늘었다. 이와 함께 디즈니의 영화를 비롯해 ‘나루토’ 등과 같은 일본 애니메이션 기반의 작품 역시 대규모 업체들이 특별히 공을 들이는 야심작으로 등장하고 있는 상황이다.

이처럼 기존 게임뿐만 아니라 영화, 애니메이션 등 IP 활용 영역 확장은 점차 가속화되고 있는 추세다. 특히 중국 로코조이와 국내 개발 업체인 비전브로스가 선보인 모바일게임 ‘드래곤라자’와 같이 팬터지 소설을 활용한 사례도 나타났으며 예능 프로그램 및 연예인까지 새로운 시도가 잇따르고 있다.

때문에 전문가들은 역량을 집중할 IP를 선점하는 전략이 필요하다고 조언하고 있다. 특히 트렌드를 읽고 타깃층을 설정하는 것은 물론 개발 기간 동안 시기를 놓치지 않을 크기의 아이템을 찾아내는 게 중요하다는 설명이다.

또 이미 다수의 업계 관계자들은 새로운 자체 브랜드를 내세워 성공하는 것도 결국 원형을 재창조하는 것과 같다고 말하고 있다. 이는 ‘퍼블릭 도메인’과 같이 각 권역별 시장별 유저들이 선호하는 요소나 성향을 파악하는 것부터 출발한다는 것이다.

# 온라인서 쌓아온 역량 발휘

글로벌 진출의 첫출발이라 여겨지는 현지화 역시 이미 작품 기획 단계부터 이뤄진다고 업계 관계자들은 말하고 있다. 특히 서구권을 위한 좀비, 중화권의 삼국지 등을 단순히 그대로 차용하는 게 아니라 이들이 가진 속성이나 성향을 분석하고 가공해 새로운 것을 만들어가고 있는 상황이다.

최근에는 이렇게 완성된 작품 역시 서비스 단계에서 각각의 시장에 대응하는 역량이 요구되고 있다. 기본적인 언어 및 콘텐츠를 다듬는 것은 물론 마케팅 방법까지 각각의 시장을 고려한 전략을 구상하지 않으면 경쟁력을 갖기 어렵다는 것이다.

해외 시장 공략을 외치는 업체들은 글로벌 원빌드를 중요한 전략 중 하나로 말하고 있다. 그러나 이제 글로벌 원빌드는 전 세계에서 동시 서비스되는 큰 관점에서 통용되는 것으로 사실상 각각의 시장별로 세부적인 사항들을 긴밀하게 대응하는 과정이 필수적으로 여겨지고 있는 실정이다.

한편 모바일게임과 달리 온라인게임 시장에선 그동안 우리가 쌓아왔던 기술력과 역량을 고도화시키는 작업이 글로벌 시장에서 경쟁력을 발휘하는 해법이 될 것이라는 시각도 있다. 국산 온라인게임의 자존심을 지켜온 엔씨소프트가 최근 ‘블레이드&소울’을 북미·유럽 등에 선보이며 새로운 도약에 나선 것처럼 우리의 명맥을 끈질기게 이어가야 한다는 목소리가 적지 않은 상황이다.

특히 최근에는 ‘검은사막’을 개발한 펄어비스를 비롯해 엑스엘게임즈 등이 우리 온라인게임의 저력을 과시하고 있는 중이다. 때문에 단순히 시장 경쟁의 논리로 맥이 끊어지도록 방관하지 않고 업계의 장인을 키울 수 있도록 지원에 나서야 한다고 전문가들은 지적하고 있다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]


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