진흥책 자취 감추고 규제는 강화…분위기 바꿀 특단의 대책 시급

 국내 모바일 게임 시장이 급성장하고 있다. 불과 몇 년 전 까지만 해도 1 조 원대 규모에 머물렀던 모바일 게임시장이 지난해 3조 원 대를 뛰어 넘어 올해는 4~5 조 원대에 이를 것이란 게 일반적인 관측이다. 이같은 추세로 가면 머지 않아 온라인 게임 시장 규모에 거의 육박하지 않겠느냐는 조심스런 전망까지 나오고 있다.

이같은 모바일 게임시장 성장의 중심엔 피처폰 시대를 마감하고 등장한 스마트폰이란 거성이 있다. 시간과 공간의 벽을 허문 스마트 폰이 등장하지 않았다면 아마도 통신산업의 변란과 모바일 게임시장의 판도 변화 따위는 생겨나지도, 드러나지도 않았을 게 분명하다. 오히려 답보 상태에 놓였거나 퇴보 현상을 보였을지도 모를 일이다. 다행스럽게도 스마트 폰과 함께 등장한 뛰어난 게임들이 이같은 흐름을 받쳐 줬다는 건 행운보다 천운에 가깝다 해야 할 것이다.

하드웨어가 먼저냐 소프트웨어가 먼저냐의 여부는 이제 더 이상 새삼스런 명제라 할 수 없다. 떼려 해도 뗄 수 없는 관계에다 상호 의존적인 관계를 맺고 있다는 점이 그렇다. 실제로 애플의 스티브 잡스가 스마트폰을 개발하면서 앱 오퍼 레이팅 시스템(OS) 개발에 사력을 다한 것도 다 그 때문이다. 그는 OS를 개발한 이후 앱 라이브러리화에 안간힘을 기울였다.

스마트폰의 수요 정곡점을 예상하는 건 쉬운 일이 아니다. 그 성능과 기능이 해마다 달라지고 있는데다 여전히 스마트폰을 사용하려는 이용자들이 증가하고 있기 때문이다. 스마트 폰의 킬러 콘텐츠인 게임의 수요는 그런 측면에서 보면 베일에 가려진 게 아니라 드러나 보인다는 것이다. 예컨대 스마트 폰 수요보다 더 큰 보폭으로 성장하면 했지, 그렇지 않을 것이란 불안한 전망은 신문 지상 어디에서도 찾아 볼 수 없다.

그런데 이처럼 미래가 밝아 보이는 모바일 게임시장에 유일하게도 국내 시장에만 짙은 먹구름이 끼고 있다면 이를 어떻게 설명하고 해명할 것인가.

하지만 작금의 국내 모바일 게임시장은 결단코 정상이 아니라고 단언할 수 있다. 콘텐츠를 공급하는 산업부터 정상적인 게 아닌데 시장은 두말할 필요가 있겠는가.

안타깝게도 국내 모바일 게임산업은 큰 나무 몇 그루만이 덜렁 심어져 있는 민둥산과 같은 모양새다. 어찌보면 이들이 존재하고 있다는 점만으로도 다행스럽다고 여겨야 할 지 모를 정도다. 그 이유를 살펴보면 산업인으로서 인식이 부족한 열악한 구조의 업체들이 다수를 차지하고 있다는 점을 우선 꼽을 수 있겠지만 무엇보다 모바일 게임 산업에 대한 정부와 민간 기관의 편협된 사고와 무신경을 지적하지 않을 수 없겠다.

게임이 중국 등 동남아 지역 한류의 선봉대 역을 했다는 사실을 아는 사람이 그다지 많지 않다. 하지만 한류의 바람을 촉발시키며 바람을 일으킨 건 다름 아닌 대한민국 온라인 게임이다. 그렇게 자리잡게 된 저간의 배경엔 기업들의 사활을 건 도전의식과 함께 정부의 지속적인 육성 정책과 민간 차원의 투자가 이를 뒷받침 해 주었기 때문에 가능했다.

규제보다는 진흥책을 우선한 정부 정책이 실효를 거뒀고 콘텐츠에 대한 담보 측정에 혈안이 되기보다는 엔젤 자금을 조성해 아낌없이 지원해 준 민간 베이스의 지원이 효과를 봤다. 내수가 꿈틀거렸고 수출이 수직 상승했다. 민간부문에서는 게임에 대해 그다지 큰 기대를 하지 않았지만 정부가 앞장서며 이끌어 가니까 이를 믿고 덩달아 줄을 서며 따라 나선 덕이다.

국내 모바일 게임시장은 앞을 내다 볼 수 없는, 예측불허의 시장이 아니라 내일을 내다보고 기대할 수 있는 네오 석세스 시장이다. 그럼에도 정부와 민간기관에서는 이를 마치 강 건너 불을 보듯 하고 있다는 건 책임을 방기하는 것이나 다름 아니다. 마치 시대의 역사의 추를 뒤로 돌려놓은 것처럼, 특히 이미 학습한 전력이 있음에도 불구, 콘텐츠에 대한 담보 챙기기 내지는 기업에 대한 물적 담보 찾기에만 혈안이 돼 있고 저울질 하고 있다면 땅을 칠 일이다.

정부의 움직임은 또 어떠한가. 주무부처인 문화체육관광부는 어느 날부터 진흥기관이 아닌 규제의 산실이 돼 버렸다. 지금 문체부의 정책 우선순위는 도통 헷갈리는 게 아닌 게 됐다. 막말로 앞을 내다볼 수 없는 정도로 정책이 오락가락하고 있다는 것이다. 그 때문인지 지금 산업계 안팎에선 문체부에 업종 진흥책은 보이지 않고 오로지 디자인만 제단하는 사람들로만 북적일 뿐이라는 비아냥 소리만 나오고 있다.

모바일 게임시장 육성책에서 자유로울 수 없는 미래창조과학부 또한 별 반 다를 바 없다. 결정적인 정책 수립 땐 주무부처가 아니라는 이유로 뒷짐을 지고, 그렇지 않을 때는 시시콜콜 편만 갈라놓고 있다.

민간 차원의 벤처자금은 이미 고갈된 지 오래됐다. 정부가 민간 기관과 공동으로 자금조달을 추진하겠다고 누누이 입장을 밝히고 있으나 그 시기가 언제 될지도 감감하고, 그 자금 또한 특정 아이템에 묶여 있는 자금이 아니라는 점에서 업계는 큰 기대를 걸지 않고 있다. 

그나마 숨통이 트일 것이라고 내다 본 유통업체들의 게임 수수료 조정 방침은 슬그머니 자취를 감춰 버렸고, 게임광고 등 영업외 비용만 폭증하고 있다. 국내 모바일 게임업계가 먹구름도 이런 먹구름이 없다는 속 끓는 소리를 내는 게 결코 지나치다고만 말할 수 없다 할 것이다.

빈곤의 악순환이 계속돼선 내일을 기대할 수 없다. 그 같은 자화상을 보고 싶지 않지만 지금 모바일 게임업계는 유사한 그림에 허덕이고 있다.

업계가 중병에 걸리면 산업이 제대로 설 수 없고, 시장이 바로 굴러갈 수 없다는 건 자명한 사실이다. 하물며 이같이 처지에도 황금궤를 캐는 시장이 다름 아닌 모바일 게임이라고 한다면 삼척동자도 웃을 일이자 어불성설이라 아니할 수 없다.

그렇다면 뭔가 특단의 대책이 필요하지 않겠는가. 진정 이도 저도 싫다면 지금의 모바일게임시장을 아예 싹 지워버리고 새 판을 짜든지 말든지 해야 하지 않겠나. 이 시점에서 보다 확실한 것은 이대로는 대한민국 모바일 게임 시장이 결코 바로 서지 못할 것이란 점이다.

[더게임스 모인 뉴스1 에디터 / 건국대 문화콘텐츠학과 겸임교수 inmo@thegames.co.kr]

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