▲ 아오미 료타 스퀘어에닉스 '드래곤퀘스트' 개발 프로듀서.

"이번 '드래곤퀘스트 히어로즈'는 '드래곤퀘스트'의 주 유저 층인 라이트 유저들이 손쉽게 액션 게임을 즐길 수 있도록 하는 것에 초점을 맞춘 작품입니다. 이를 통해 한국 유저들이 '드래곤퀘스트' 시리즈를 입문하는 계기가 되었으면 합니다."

아오미 료타 스퀘어에닉스 '드래곤퀘스트 ' 개발 프로듀서는 29일 일산 킨텍스 '굿게임쇼' 현장에서 가진 미디어 인터뷰를 통해 이와 같이 말했다.

이번이 한국 첫 방문인 아오미 프로듀서는 시리즈 최초로 한글화 작업을 거쳐 작품을 출시하게 되어 매우 기쁘고, '굿게임쇼'를 통해 한국에서도 오프라인 이벤트를 진행할 수 있게 돼 감회가 새롭다고 밝혔다.

그는 "'이번 '드래곤퀘스트 히어로즈'는 10년 만에 플레스테이션 플랫폼으로 발매되는 작품이자, 시리즈 사상 처음으로 공식 한글화가 이뤄진 작품"이라며 "여기에 아시아 지역에 대한 첫 도전작이라는 점에서 매우 뜻깊은 타이틀"이라고 말했다.

'드래곤퀘스트' 시리즈는 스퀘어에닉스가 1986년 시리즈 첫 작품 발매 이후 30년의 역사를 자랑하는 일본 국민 RPG 시리즈다. 특히 캐릭터 디자인에서부터 음악 제작까지 일본에서 내노라 하는 크리에이터들이 30년간 꾸준히 시리즈에 참가, 높은 퀄리티를 유지하고 있는 것이 특징이다.

여기에 '드래곤퀘스트 히어로즈'는 시리즈 최초로 '액션 RPG'를 장르로 한 작품이라는 점에서 작품 첫 공개 때부터 화제가 됐다. 이를 위해 '무쌍' 시리즈로 유명한 코에이테크모와 협업을 거쳐 게임을 완성하게 되었고, 한국어 버전 발매도 가능하게 됐다.

아오미 프로듀서는 "이번 신작은 새로운 장르를 도입한 작품이지만, 역대 시리즈에 등장했던 캐릭터들도 등장해 4인 파티를 구성하기 때문에 일종의 '올스타전'과 같은 게임"이라며 "한국에서 일본어버전을 구매한 유저들도 세이브 데이터 연동을 통해 게임을 이어서 플레이 할 수 있기 때문에 기존에 누적했던 경험치와 아이템을 활용할 수 있다"고 설명했다.

여기에 게임 출시 전까지 언급 되었던 '무쌍류의 액션이 아니냐'라는 지적에 대해 그는 "액션성을 강조하면서도 '드래곤퀘스트' 특유의 색깔을 놓치지 않는 것을 개발 핵심으로 정했기 때문에 실제로 플레이를 해 보면 무쌍류와 다른 게임이라는 것을 느낄 수 있을 것"이라며 "드래곤퀘스트의 세계관을 활용한 별개의 게임이라고 봐 주셨으면 한다"고 말했다.

마지막으로 아오미 프로듀서는 "드디어 '드래곤퀘스트'를 한국어판으로 발매할 수 있게 돼 게임 개발에 참여한 관계자들 모두가 기뻐하고 있다"며 "지금 이미 시리즈를 즐겼던 유저뿐만 아니라 새롭게 '드래곤퀘스트'를 즐기는 유저들도 이번 작품을 통해 시리즈만의 재미를 느끼고 즐겨 주셨으면 좋겠다"고 당부했다.

한편 '드래곤 퀘스트 히어로즈'의 한국어판 버전은 내달 4일 온, 오프라인 매장을 통해 발매될 예정이다.

[일문일답]

- 제목 선정 등에 있어 '무쌍'과 차별점을 주기 위해 노력한 것 같다. 제목 선정의 이유는.
"사실 게임 개발을 진행함에 있어 스퀘어에닉스보다도 코에이테크모가 먼저 '드래곤퀘스트를 활용한 액션 RPG를 만들고 싶다'라는 요청에 의해 프로젝트를 시작하게 됐다. 그렇기 때문에 개발 시작부터 무쌍류의 작품과는 다르다는 것을 명시하게 위해 제목을 정했다."

- '드래곤퀘스트'의 역사를 파악하기에는 이번 작품만으로는 힘들다는 지적이 있다. 그리고 앞으로 시리즈에 대한 현지화도 진행을 하는지.
"실제로 한국에서의 '드래곤퀘스트'의 인지도가 낮은 것을 알고 있다. 하지만 이 작품은 시리즈 입문용으로 좋은 타이틀이라고 생각하기 때문에 점차 인지도가 확대되지 않을까 생각한다. 그리고 후속작에 대한 한글화도 바라고 있지만 현실적으로 어려운 부분이 많다. 그러나 이번 작품이 긍정적인 성과를 낸다면 후속작들 역시 현지화가 될 수 있지 않나 싶다."

- '드래곤퀘스트'를 액션 게임으로 개발하면서 중점을 둔 부분은.
"고전 RPG 스타일의 게임을 액션 스타일의 게임으로 어떻게 보여줄 지에 초점을 맞췄다. 특히 기존 시리즈 대대로 나오는 스킬에 대한 연출에 대해 고민을 많이 했다."

- 시리즈 대대로 주인공들은 말이 없었다. 이번 성우 작업 등에 대한 반발은 없었는지.
"과거 시리즈는 장비 등에 대한 문제로 인해 대사를 넣을 수 없던 상황이었다. 하지만 기술이 발전하고, 게임 장르 역시 액션으로 바뀌면서 음성을 넣는 방향으로 전환할 수 있게 되었다. 반응 역시 긍정적이어서 빠른 작업이 가능했다."

- 10년이라는 기간 만에 나온 플레이스테이션 플랫폼의 작품이자 아오미 프로듀서의 첫 플레이스테이션 작품으로 알고 있다. 개발 소감이 궁금하다.
"이번 개발에 있어 대규모 군대나 큰 적을 구현하는 데 있어 PS4의 성능이 고성능이여서 문제없이 개발할 수 있었고 결과물 역시 매우 만족하고 있다."

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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