위메이드엔터테인먼트가 최근 선보인 모바일 RPG ‘윈드소울’이 구글 플레이 게임부문 매출 순위 10위권에 진입하는 등 가파른 상승세를 보이고 있다. ‘윈드소울’은 지난 9일 출시된 이후 약 열흘만에 이와 같은 성적을 거둬, 보다 장기적인 흥행이 예상된다.

‘윈드소울’의 성공은 위메이드 대표작 ‘윈드러너’ IP를 활용해 세계관을 확장시킨 작품이라는 점에서 의미가 남다르다. ‘윈드러너’ 시리즈를 잇는 후속작 ‘윈드러너2’가 큰 반향을 불러일으키지 못하며 부진했던 모습을 말끔히 씻어냈기 때문이다.

지난해 출시된 ‘윈드러너’는 12일 만에 1000만 다운로드를 돌파하는 등 폭넓은 유저층에게 인기를 얻으며 트렌드를 주도하는 작품으로 꼽히게 됐다. 또 라인 플랫폼을 통해 해외 시장에 진출, 큰 성과를 거두기도 했다.

때문에 후속작 ‘윈드러너2’를 향한 기대감은 높을 수밖에 없었다. 그러나 지난 5월 론칭된 ‘윈드러너2’는 흥행면에서 부진한 모습을 보이며 전작의 그늘에 가려지게 됐다. ‘윈드러너2’는 초반 난이도가 다소 높았던 점이 발목을 붙잡았으며, 새로운 스테이지를 오픈하기 위한 재화가 불만요소로 작용했다.

그러나 유저의 반응이 차가웠던 반면, 개발자나 업계 관계자 사이에서는 ‘윈드러너2’가 호평을 받은 것으로 알려졌다. 이와 관련해 장현국 위메이드엔터테인먼트 대표 역시 ‘윈드러너2’가 기대에 미치지 못한 것은 기존 ‘윈드러너’ 유저층이 조금 더 심화된 작품성을 원할 것이라고 쉽게 판단했기 때문이라고 밝히기도 했다.

이런 가운데 위메이드가 ‘윈드러너’ IP를 활용해 시리즈를 확장시켰다는 점은 새롭게 조명될 만한 부분이다. 특히 액션 RPG를 표방하고 있지만, 사실상 디펜스 장르 요소가 결합된 작품이란 점도 주목할 만하다.

디펜스 장르는 국내에서 대중적으로 크게 성공하기 어렵다는 시각이 지배적이었다. 이는 런게임 신작이 안착하기 어려운 시장 판도에서 ‘윈드러너’ 후속작을 선보여야 했던 부담감 못지않았던 것이다.

그럼에도 불구하고 이 회사는 본격적으로 ‘윈드러너’ 세계관을 확장시키려는 각오를 담아 승부에 나섰다. 이는 ‘윈드러너’로 인해 게임에 관심을 갖게 된 유저층에게 새로운 경험을 전달한다는 점에서 높게 평가할 만하다.

또 이와 같은 행보는 마치 과거 콘솔 시장에서 성공한 업체들을 닮아가는 것 같아 기대감을 더하는 부분이다. 대표적인 예로 닌텐도의 ‘슈퍼마리오’를 꼽아볼 수 있다.

‘슈퍼마리오’는 횡스크롤 점프 액션으로 시작했으며 당시 대중에게 게임 세계를 열어준 역할을 했다. 이런 가운데 시리즈를 거듭하며, 액션 어드벤처로 게임성을 더해간 것은 물론 RPG 장르로 세계관을 확장시키기도 했다. 또 ‘마리오’는 위(Wii)를 통해 새로운 경험을 선사하며 대중적인 인기를 재확인하고, 최신 콘텐츠로 위력을 과시했다.

‘윈드러너’ 시리즈가 이와 같은 성장 과정을 밟아가지 말라는 법도 없다. '윈드러너2' 실패 이후 '윈드소울'을 흥행시킨 만큼 앞으로가 더욱 기대되고 있다.

그러나 한번의 실패를 경험한 만큼 자만은 금물이다. 결국 중요한 것은 실패에 굴하지 않고 계속 도전하며 스스로를 딘련시켜 나가는 일이란 것을 이번 사례를 통해 배워야 할 것이다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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