김필중 구미코리아 개발팀장이 그동안 일본산 게임을 한국에서 서비스해온 경험을 바탕으로 얻은 노하우를 아낌없이 공개했다.

김 팀장은 7일 서울시 강남구 삼성동 코엑스에서 열린 ‘KGC 2014’ 3일차 세션에서 ‘모바일게임 로컬라이제이션’을 주제로 강연에 나섰다.

‘브레이브 프론티어’ ‘퍼즐버블’ 등을 한국에 론칭한 김 팀장은 해외 진출에 필수인 현지화를 위해 국제 규정에 맞춘 개발환경과 현지화 작업 환경을 맞추는 것이 가장 중요하다고 강조했다.

국내에서 흔히 쓰는 euc-kr(언어포멧)보다 초기 단계부터 국제 규격인 utf-8로 개발 환경을 구축하면 작업에 필요한 기간을 줄일 수 있어 유리하다는 것이다.

특히 현지화 작업이 흔히 콘텐츠의 현지화 보다는 언어의 현지화에 쏟는 노력이 더 큰 만큼 초기 단계부터 목표를 글로벌 론칭으로 설정했다면 불필요한 노력을 절감하는 것이 글로벌 출시의 비결이라는 설명이 뒤 이었다.

이보다 더 높은 생산성을 원한다면 새로운 개발툴을 사용하는 것도 좋은 시도라고 봤다. 구글이 안드로이드OS용으로 개발한 ‘고 랭귀지’가 대표적인 경우라는 것. 이 프로그램을 사용하면 언어문제나 각국 환경에 따라 상이한 개발환경을 맞출 수 있어 글로벌 진출 속도도 보다 빨라진다는 것이다.

그는 ‘고 랭귀지’에 숙련되기 위한 기간도 보통 프로그래밍 언어보다 짧아 생산성 저하의 우려도 없다고 못 박았다. ‘디자인패턴’ 같은 기본적인 프로그램 구조 개발을 확실히 익힌 유저라면, 이를 쉽게 이해할 수 있다는 것이다. 이를 익히는 시간 역시 글로벌 진출에 필요한 산출물을 내놓는 것보다 짧아 전체적인 생산성이 향상된다는 것이다.

김 팀장은 개발 생산성 향상 다음으로 콘텐츠 현지화의 노하우를 소개했다. 그는 “현지 유저의 취향을 반영하는 것 역시 현지화에 있어 빼놓을 수 없는 요소”라며 “특히 콘텐츠 소비속도가 국가적 환경이나 유저 친숙도에 따라 차이가 나는 만큼, 유저를 붙잡아 들수 있는 허들을 만드는 것이 좋다”고 말했다.

김 팀장은 일본에서 개발된 ‘퍼즐버블’을 예로 들었다. 이 게임은 국내 서비스 당시 일본 현지의 소비패턴과 큰 차이를 보였다고 한다. 스마트폰 친숙도가 높은 한국 유저의 소비속도가 빨랐고, 콘텐츠의 고갈 역시 훨씬 빨리 왔다는 것이다.

이를 위해 구미코리아와 김 팀장은 ‘허들’이라 불리는 구간을 설정함으로서 콘텐츠 소비속도를 지연시켰고, 유저의 도전욕을 불러일으키는 효과를 볼 수 있었다고 한다. 유저가 게임을 즐기는 시간이 길어 질 수록 매출과 인기순위에 긍정적인 효과를 보는 만큼 이는 생각보다 중요하다는 설명이 뒤 이었다.

그는 “유저 성향을 파악하기 힘든 글로벌 진출 시 몇 단계 ‘허들’을 추가해 놓는다면, 유저의 욕구(Needs)에 보다 쉽게 대응할 수 있을 것”이라며 “콘텐츠의 완성도 만큼이나 유연성도 중요하다”고 말했다.

[더게임스 서삼광 기자 seosk@thegames.co.kr]
 

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