게임업계의 폐쇄성은 꽤 유명하다. 비밀이 많고 또 대외활동에도 잘 나서지 않는다.

이를 두고 두둔하는 측에서는 '개발자의 특징'이라며 운둔생활을 합리화 시키기도 한다. 그러나 대부분의 사람들은 이를 폐쇄적이라고 지적한다.

최근 정부기관이나 문화단체에서 주최하는 행사가 많이 열리고 있다. 이런 현장을 다니면서 느끼는 점은 게임업계에 대해 타 분야 종사자들이 매우 부정적으로 생각하고 있다는 것이었다.

앞서 예를 든 것 처럼 게임인들은 자기만 알고 외부와의 소통에는 거의 관심이 없다는 것이 이유였다. 물론 최근 논란이 된 게임 규제 움직임에 대해 게임계가 적극적으로 반대의 입장을 밝혔지만, 전반적으로 게임계의 움직임이 느리고 소극적인 것이 현실이다.

문화계가 게임계를 곱지 않게 보는 것에 대해 '우수한 인재를 게임계가 먼저 싹쓸해갔기 때문'이라는 농담조의 말도 있지만 이는 표면적인 현상일 뿐이다. 보다 중요한 것은 게임인들의 '이기주의'가 아닐까 한다. '내 것'에는 지나치게 집착하면서 '우리 것'에는 무관심하다는 얘기다. 이는 서양의 '개인주의'와 또 다르다. 개인주의는 자기를 우선하지만 사회와 조직전체에 문제가 발생했을 때는 함께 나서 힘을 합친다.

그러나 게임업계는 업계 전체의 흥망이 걸린 문제라 할 지라도 나와 상관 없으면 눈을 돌려버린다. 그러니 같은 ‘문화콘텐츠산업’ 속에 있다고 하면서도 방송이나 애니, 만화, 음악 등 타 분야와 교류가 없는 것은 당연한 일이라고 할 수 있을 것이다. 

실제로 많은 관계자들이 타 문화콘텐츠산업계와 게임계가 이렇다 할 협력활동을 보여주지 못하는 것과 관련해 너무 수동적인 태도를 보여주고 있다고 지적한다.

특히 게임계에서 직접 ‘게임은 복합문화콘텐츠’라고 주장하고 있지만, 정작 문화콘텐츠산업이 공동으로 입장을 표명해야 할 때는 전혀 움직이지 않는다는 것이다. 최근 ‘게임중독법’과 관련해서 반대 입장을 표명할 때에도 게임계보다 다른 문화콘텐츠 연합단체들이 먼저 반대목소리를 냈던 것도 이런 배경 탓이다. 

이런 상황에서 최근 게임인재단이 보여준 문화콘텐츠 연계활동은 앞으로 게임계가 나갈 방향을 제시해주는 것이 아닌가 생각된다. ‘게임인문화’ 행사에 동참한 영화배우 김수로는 “내가 게임쪽 기자분들을 만날 일이 거의 없는데, 이렇게 만나게 됐었다”며 문화교류 가능성을 높게 평가했다. 

게임계는 이번 문화교류를 계기로 타 문화산업과 적극적으로 교류하는 모습을 보여줘야 할 것이다. 아무리 잘나도 혼자서는 약할 수 밖에 없다. 한때 '광대'라고 손가락질 받았던 영화계가 지금은 사회 지도층으로 존경받고 있다. 이는 그들이 그동안 사회와 함께 소통하고 물심양면으로 많은 것들을 이웃과 함께 나눴기  때문이었다. 이제는 게임계가 변해야 할 차례다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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