빠르고 경쾌한 전투·타격감 ‘일품’
수집·육성 RPG 등 기본재미 충실…‘2인 페어전투’ 통해 전략성 더해

그동안 모바일게임 미드코어 시장 개척에 앞서왔던 위메이드엔터테인먼트가 야심작 ‘드래곤헌터’ 출격을 예고해 눈길을 끌고 있다.

‘드래곤헌터’는 다양한 캐릭터를 수집·육성하는 과정은 물론 시원시원한 전투를 만끽할 수 있는 RPG 장르 작품이다. 이 회사는 어느 때보다 치열한 경쟁이 펼쳐지는 모바일 RPG 시장 정면승부에 나선 만큼 완성도 높은 작품성으로 승부를 내겠다는 각오다.

위메이드는 최근 ‘드래곤헌터’ 사전체험을 통해 유저 피드백을 수집하는 등 만반의 준비로 작품 성공 각오를 내비치고 있다. 그동안 이 회사는 ‘아틀란스토리’ ‘아크스피어’ 등 다양한 RPG 작품을 통해 트렌드를 앞서는 행보를 보여 왔다. 특히 미드코어 시장을 선점하기 위한 선견지명으로 오랜 기간 준비한 작품들을 발표했다.

그러나 모바일게임 시장은 빠르게 성장했고, RPG 장르 역시 포화상태로 치닫기 시작했다. 이에 따라 개발사는 선택의 고민이 깊어지게 됐다는 것이다. 이는 신작을 선보이기 위한 트렌드 파악이 만만치 않아졌기 때문이다.

‘드래곤헌터’는 이런 상황에서 등장하는 만큼 기대감이 남다르다. 그러나 이 작품의 첫 인상은 파격적인 트렌드 변화보다는 기본에 충실했다는 느낌을 준다. 이는 기존 히트작을 꺾겠다는 의지가 엿보일 정도다.

이 회사는 RPG 시장을 선점하기 위해 공을 들여왔던 만큼 보다 빨리 시행착오를 겪었으며, 더 많은 노하우를 확보하게 됐다. 또 이런 경험은 큰 이점으로 작용해 신작 경쟁력이 한층 향상될 것으로 기대되고 있다.

특히 최근 모바일 RPG 장르는 보다 장기적 관점으로 서비스 전개가 요구되고 있다. 이에 따라 그간 축적된 위메이드의 모바일게임 사업 역량이 이 작품을 통해 빛을 발하게 될 전망이다.

# 한 박자 빠른 진행 방식
이 회사는 ‘드래곤헌터’의 한 박자 빠른 게임 진행을 강점으로 내세우고 있다. 여기에 캐릭터 성장은 물론 전투 역시 ‘시원시원’하다는 점을 강조했다. 이는 전반적인 게임 분위기를 엿볼 수 있는 부분 중 하나다.

이 작품은 미드코어 RPG 장르적 재미를 얼마나 효과적으로 전달하느냐에 초점을 맞춰 구성됐다. 방대한 콘텐츠가 마련됐음에도 불구하고 지지부진한 캐릭터 성장으로 흥미를 잃게 되는 것을 막기 위해서다.

여기에 전반적인 몰입감에 가장 큰 영향을 미치는 전투 시스템 구현까지 그 중심을 확실히 잡았다. 특히 경쾌하면서도 탁월한 타격감으로 속도감까지 살려냈다.

최근 시장 주류로 입지를 넓혀온 미드코어 RPG는 자동 전투 시스템이 필수적으로 지원되는 추세다. 이 작품 역시 이런 구성을 따르고 있어 유저가 쉽게 접근할 수 있다. 또 이런 가운데 앞서 강조된 요소들이 결정적인 차이점으로 작용한다는 것이다.

미드코어 RPG 장르에서 캐릭터 육성 과정은 필연적으로 반복 플레이가 요구된다. 유저 역시 보다 효율적인 성장을 위해 안정적인 자동 전투를 지향하는 편이다. 때문에 이와 같은 미드코어 RPG 플레이 대부분을 차지하는 전투 연출은 무감각한 것으로 여기기 쉽다.

그러나 이는 수없이 반복되는 만큼 오히려 결정적인 역할을 한다는 것이다. 특히 가장 많은 시간이 소비되기 때문에 미묘한 차이 역시 결코 가벼이 여길 수 없는 부분이다.

이런 관점에서 ‘드래곤헌터’는 트렌드를 적극 반영하면서도 한 단계 나아갔다는 느낌이 전달된다. 특히 방대한 콘텐츠로 끝없이 반복되는 육성 과정을 경쾌한 전투 연출로 풀어냈다는 점이 핵심 요소로 작용할 전망이다. 또 이렇게 한 박자 빠른 호흡이 기존 작품과 비교되기 시작할 경우 경쟁에서 우위를 차지할 수 있다는 것이다.

이런 가운데 이 작품은 풀 3D 그래픽으로 구현된 비주얼 구성 역시 눈길을 끌고 있다. 여기에 하드코어 액션이 연상되는 ‘드래곤헌터’라는 이름에 비해 캐주얼한 동화풍으로 예상을 뒤엎고 있다.

이와 함께 이 회사는 170개 맵과 210개에 달하는 캐릭터 등을 통해 다채로운 분위기를 연출하고 있다. 이를 통해 보다 폭넓은 유저층을 상대로 시각적 만족도를 더하고 있다는 것이다.
미드코어 RPG는 수집과 육성이 큰 비중을 차지하고 있는 만큼 유저의 구미를 당기는 캐릭터를 제공하는 것이 특히 중요하다. 또 ‘드래곤헌터’는 이런 부분에서 무난히 합격점을 받을 것으로 기대된다. 각 캐릭터는 직업과 속성 등으로 구분됐으며, 다채로운 콘셉트로 묘사됐다. 여기에 캐릭터 작명 역시 특성이나 디자인을 고려해 각별히 신경 쓴 흔적이 역력하다. 이처럼 통일성이 강조된 캐릭터 구성은 유저의 애착심과 직결된다는 것이다.

최근 미드코어 RPG 시장은 대동소이한 작품이 범람하고 있다. 이런 가운데 회사는 거창함보다는 세심하고 결정적인 차이점으로 승부수를 던졌다.

# 공격·수비 최상의 궁합
그렇다고 해서 ‘드래곤헌터’ 변화의 폭이 좁다고 보는 것은 섣부른 판단이다. 이 작품은 4인 교체 ‘2인 페어 전투’를 통해 새로운 플레이 패턴을 제시하고 있다. 2인 페어 전투는 파티원 4명을 각각 공격조와 수비조로 나눈 후, 각 조에 속한 두 캐릭터를 번갈아 활용하는 방식이다.

이는 수호자, 전사, 마법사, 궁수, 사제 등 다양한 직업들이 등장하는 만큼 각 캐릭터마다 특성을 고려한 조합이 요구된다. 여기에 앞서 소개했듯이 210개에 달하는 캐릭터가 마련돼 이런 배치 과정은 더욱 심화된 요소로 작용할 전망이다. 특히 각 캐릭터가 보유한 액티브 및 패시브 스킬 역시 전략성을 더한다.

이런 가운데 특정 조건에 부합하는 캐릭터로 파티를 구성할 경우 추가 보너스가 제공되는 시스템도 지원된다. 이는 ‘경우의 수’ 추가는 물론 수집 욕구를 자극한다는 점에서 유저 만족도에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상된다.

이처럼 보다 전략성이 가미된 파티 구성은 캐릭터 수집과 성장의 범위를 극대화시킨다는 장점이 있다. 특히 직업과 속성에 따른 상성관계 역시 이런 장점에 크게 기여한다는 것이다. 이는 유저가 스테이지나 상대에 따라 파티 조합을 고려하는 상황으로 자연스럽게 이어진다.
이와 함께 길드 전용 소환던전 등 커뮤니티 요소 역시 보다 확장된 형태로 구현했다. 길드 전용 콘텐츠에는 다른 유저와 함께 캐릭터를 수집하는 과정이 지원된다. 이는 기존 작품에 비해 협력 관계가 강화됐다는 점에서 호응을 얻을 전망이다.

# 대중적 성공에 기대감 ‘모락모락’
그동안 모바일게임 시장은 급격한 성장세를 보였으며, RPG 장르 역시 단기간에 그 영역을 넓혀왔다. 이런 가운데 대중적으로 성공한 작품을 무조건 따르려는 시도까지 늘어났다. 또 이처럼 최적화된 공식에 의존한 작품들은 꾸준히 그 숫자를 더해가고 있는 상황이다. 그러나 이런 추세는 평준화에 따른 몰개성과 시장고착화 우려가 크다. 그럼에도 불구하고 새로운 시도는 말처럼 쉬운 일이 아니다.

이미 시장은 빠르게 팽창했고 유저 요구치 역시 크게 높아졌기 때문이다. 이는 업체 부담감을 가중시키는 요소로 작용하고 있다. 보다 높은 품질, 방대한 볼륨감을 충족시키기 위해 게임업체의 개발 규모는 커져가는 중이다. 또 투자대비 회수 부분까지 함께 증가해 업체의 발목을 붙잡고 있다.

‘드래곤헌터’ 역시 이런 시장 논리를 벗어나기 어려웠을 것으로 짐작된다. 그러나 그동안 위메이드가 모바일게임 시장개척에 적극 나서왔다는 점을 비춰 본다면, 단순히 트렌드 답보에 머무르지 않고 새로운 대안을 제시할 것으로 기대해 볼만 하다.

 [인터뷰] 박성제 위메이드엔터테인먼트 ‘드래곤헌터’ 개발PD, 강민주 기획파트장

“깊이 있는 RPG를 손쉽게 구현”
상황 따라 전투 중 캐릭터 교체… 빠른 진행 통해 긴장감 고조

박성제 개발PD, 강민주 기획파트장 등 ‘드래곤헌터’ 주요 개발진은 최근 판교 위메이드엔터테인먼트 본사에서 간담회를 통해 개발 배경 및 향후 방향성을 밝혔다.

- ‘드래곤헌터’ 개발 배경은.
“이미 모바일게임 시장은 RPG 장르가 대중적으로 퍼져있는 상황이다. 그러나 모바일게임 시장에 흥미를 느끼고 뛰어든 이상 RPG 장르는 어차피 한번은 넘어야할 산이라고 생각했다. ‘드래곤헌터’는 심도가 깊은 RPG를 어떻게 쉽게 풀 수 있을까에 대한 고민을 해결하는 과정이 된 것 같다.”

- 개발 과정은 어떻게 진행됐는가.
“처음 시작은 15명 수준이었으며, 평균적으로 20명 정도 인원이 참여했다. 우리가 자신할 수 있는 부분은 개발 속도다. ‘드래곤헌터’는 9개월 정도 소요됐다. RPG 장르를 개발하는 비슷한 규모 개발팀과 비교했을 때 빠른 것으로 알고 있다. 이는 일차적으로 초기 기획의 큰 틀을 탄탄하게 쌓은 것에 있다. 여기에 1인 3역에 나서는 등 공백을 채워주는 협업도 주효한 것 같다.”

- 개발 속도가 빠른 이유는.
“앞서 말했듯이 전반적인 팀 분위기가 상호보완적이었다. 애니메이션이나 이펙트 같은 경우도 대부분 혼자서 전담했으나, 다른 개발자가 학원을 다니면서까지 3D 그래픽 부분에 도움을 주기도 했다. 사운드 같은 경우도 기획자가 직접 넣는 등 유기적인 관계가 추진력을 더한 것 같다. 또 문서화를 최소화시키고 직접적인 커뮤니케이션 큰 비중을 차지했던 것도 내세우고 싶다.”

- 다른 RPG와 차이점은.
“전투 상황에 따라 캐릭터를 교체하는 2인 페어 시스템을 강조했다. 전투는 기본적으로 자동 진행되는 방식이지만, 스킬 쿨타임이나 교체 타이밍과 같은 부분에서 긴장감을 느낄 수 있다. 또 파티 구성원 조합에서 심화된 게임성을 전달하도록 고심했다. 예를 들면 방어 쪽에 치중해 전투 시간이 길어질 경우 ‘광폭화’와 같은 페널티가 적용돼 플레이가 어려워지도록 설계한 것이다.”

- 향후 개발 방향 및 각오는.
“지난 테스트를 통해 다양한 의견을 수렴했으며, 이를 적극적으로 반영할 방침이다. 캐릭터 합성 시스템에 대한 지적이 많았다는 것은 잘 알고 있다. 충분히 고민을 거쳐 ‘드래곤헌터’만의 특징을 살릴 수 있는 방향으로 개발 중이니 기다려줬으면 한다. 우리는 유저가 오래 즐길 수 있는 작품을 만드는 것에 중점을 두고 있다. 많은 콘텐츠를 준비한 만큼 앞으로 지속적으로 긴밀하게 대응하는 방향으로 나아갈 계획이다.”

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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