공정위 족쇄 풀고 글로벌 날개 ‘활짝’
5300억원 막대한 현금 확보…중국 진출 ‘고속도로’ 개통

게임업계가 최근 한가지 빅뉴스로 들썩거렸다. 지난 달 26일 게임업계 역사상 가장 큰 규모의 투자로 기록될 ‘빅딜’이 이뤄진 것이다. CJE&M(부문대표 조영기)과 텐센트가 전략적 파트너십을 체결했기 때문이다.

텐센트는 CJE&M에 5억달러(약 5300억원)를 투자했다. CJ가 대가로 준 것은 곧 물적분할 될 CJ게임즈 지분 28%다. 특히 이날 행사장에는 10여년 만에 방준혁 고문이 공식성상에 모습을 드러내 이번 빅딜의 배경에 대해 CJE&M이 가진 세 가지 숙제를 풀기위한 조치였다고 설명했다.

게임업계는 CJE&M이 3대 주주가 된 텐센트를 통해 중국 진출에 속도를 낼 것이라고 예측하고 있다.

이번 투자유치는 텐센트가 제3자배정 유상증자와 CJE&M 보유주식 일부를 인수하는 방식으로 진행된다. 이번 투자유치로 현금 3950억원이 유입되는 CJ는 자금 흐름이 호전될 것으로 예상되고 있다. 중국 거대 IT기업인 텐센트와 제휴를 통해 CJ게임즈의 기업가치가 2배 가까이 상승한 것도 호재다. 현재 금융가는 CJ게임즈의 가치를 최소 1조9000억원으로 추산하고 있다.

CJE&M 매출의 큰 축을 담당하는 게임사업이 제외되는 것은 어쩔 수 없었다는 평가다. 이 과정에서 방준혁 상임고문이 최대주주로 올라섰고, 사실상 CJ는 2대 주주로 물러나 게임 사업을 모두 놓는 것으로 해석될 여지를 남겼다.

투자가와 증권가는 향후 설립될 CJ넷마블에 대해 큰 기대감을 표명하고 있지만, CJE&M의 주가에 대해서는 우려를 나타냈다. 지난해 이 회사의 영업이익 585억원 중 게임사업부문 영업이익이 667억원이었다는 점이 문제가 된 것이다.

CJ측은 이에 대해 “게임사업부문 물적분할 후 2대주주가 되지만 공정거래법상 손자회사 100%지분보유 의무에서 자유로워지는 결정일 뿐”이라며 우려를 일축했다. 오히려 텐센트를 통해 자신들이 보유한 문화 콘텐츠를 수출할 대안이 생겨 ‘한류’ 현상에 직접적인 수해주가 될 것이라는 말이 뒤따랐다.

# 세 가지 숙제를 풀다
CJE&M은 텐센트 투자와 물적분할로 세 가지 짐을 덜었다는 입장이다. 먼저, 가장 시급한 문제였던 증손자법 규제 문제를 해결했다. 현행 공정거래법에 따르면 지주사의 손자회사는 자회사인 증손회사 지분 100%를 보유해야 한다. 이를 어길 경우 더 이상 증손회사 보유가 허용되지 않는다. 따라서 손자회사가 투자를 유치하는 형태로 사업을 확대하거나 다른 분야에 진출하는 것은 사실상 불가능해 진다.

CJ게임즈는 CJ그룹의 손자회사이자 CJE&M의 자회사로 게임개발을 담당하는 스튜디오들은 증손회사에 해당한다.

지난해 12월 11일 증손자법 연기를 위해 CJE&M은 공정거래위원회에 증손자회사 지분 매각보류를 신청했다. 이 회사의 게임 개발 자회사인 CJ게임즈가 지배하는 증손회사 애니파크, 씨드나인게임즈, 누리엔소프트, CJ게임랩 등이 문제였다. 특히 애니파크와 씨드나인게임즈는 게임사업부문의 매출에 크게 기여하는 ‘몬스터길들이기’, ‘마구마구’ 등을 개발했기 때문에 민감할 수밖에 없었다.

이를 해결하기 위해 CJ는 지난해 말부터 투자 유치를 추진해왔다. 이 과정에서 CJ가 게임사업을 매각해 게임산업을 포기한다는 소문이 떠돌기도 했다.

방 고문은 “증손자법 문제의 해결을 위해 지분구조를 바꿔야 했고 이를 위해 해외기업의 투자를 적극적으로 유치해야 했다”며 양사 제휴의 배경을 밝혔다. 실제로 CJ넷마블이 설립되면 방 고문은 지분의 35.88%를 보유해 1대 주주가 되며 CJ는 35.86%로 2대 주주로 내려앉는다.

두 번째 문제는 M&A(인수합병)를 위한 투자금 확보다. CJE&M은 현재 19개의 개발업체를 보유하고 있지만, 전세계 190여개국 유저의 입맛을 맞추려면 더 많은 개발업체가 필요할 것으로 보고 있다. 단적으로 양적 성장을 위해서라도 인수합병을 위한 자금이 필요한 상황이다.

이 회사와 CJ게임즈가 보유한 자산으로도 충분히 이를 진행할 수 있는 여력이 있지만, 전세계 게임업체에 도전장을 내밀기에는 부족하다는 내부평가가 있었을 것으로 예측된다.

마지막 문제는 글로벌 게임시장 진출이다. 특히 텐센트가 있는 중국은 지리적으로 가깝고 유저의 성향이 유사해 CJ 뿐만 아니라 대부분의 국내 게임업체가 진출을 원하는 곳이다.

# 경영 전면에 나선 방준혁 고문
이번 계약으로 CJ는 중국시장 진출에 날개를 단 격이 됐다. 협약을 맺은 텐센트가 중국 게임시장을 움직인다고 평가받는 거대기업이기 때문이다.

텐센트는 지난 2007년 네오플이 개발한 ‘던전앤파이터’와 ‘크로스파이어’ 등을 서비스해 동시접속자 400만명이 넘는 대기록을 달성했다. 또, 중국에서 국민 메신저로 통하는 ‘큐큐(QQ)’와 ‘위챗’을 보유하고 있다.

‘큐큐(QQ)’는 8억명이 사용하는 중국 국민 메신저이며, 모바일 메신저 ‘위챗’은 서비스 2년만에 사용자 3억명을 돌파해 현재 3억6000명의 회원을 보유한 거대 플랫폼이다. 특히 ‘위챗’은 지난해 8월 ‘게임센터’ 개설과 함께 중국 모바일 시장을 평정했다고 평가받고 있다.

CJ와 텐센트는 투자유치 공표 전 이미 국내에서 흥행돌풍을 일으킨 검증된 상품으로 계약을 끝낸 상태다. 알려진 바에 따르면 ‘모두의마블’, ‘다함께퐁퐁퐁’, ‘몬스터길들이기’가 이달 중으로 중국에 진출할 예정이며, 대만에서 흥행몰이 중인 ‘마구마구2014’도 서비스 물망에 오를 것으로 예측된다.

또, 텐센트가 중국에 퍼블리싱 하는 게임은 직접 개발한 작품이거나 지분을 투자한 회사의 작품이라는 것을 이유로 CJ넷마블이 ‘고속도로’를 개통한 것이라는 평까지 나오고 있다.

일본과 미국은 각각 CJ인터넷재팬과 NHN재팬, 페이스북 등 강력한 SNS와 메신저 플랫폼을 보유한 업체와 협력해 박차를 가한다. 실제로 ‘마구마구2014’는 ‘전설9’(일본 서비스명)로 이름을 바꿔 4월 중에 데나(DeNA)의 플랫폼 모바게에 서비스 될 예정이다.

CJ와 텐센트 협약식 현장에는 방준혁 고문이 직접 나서 언론의 스포트라이트를 받았다. 지난 2011년 CJE&M에 복귀해 게임사업을 사실상 총괄해 오면서도 언론에 드러나는 일을 꺼려왔다. 그가 CJ넷마블의 행보를 예측할 수 있는 열쇠라는 분석도 나오는 것도 이 때문이다.

방 고문은 “CJ 게임부문과 넷마블을 만든 사람으로서 위기에 처한 모습을 지켜 볼 수 만은 없었다”고 사정을 설명했다. 그는 이어 “지난해부터 게임사업부문이 살아나기 시작했으며 여기에 만족하지 않고 글로벌 진출에 박차를 가할 것”이라는 포부를 밝혔다. 실질적인 경영일선 복귀 선언이라는 것이 업계 분석이다.
지난해 CJ 게임사업의 눈부신 성과는 그의 손에서 태어났다. 2011년 복귀와 함께 그는 스마트폰 시대가 올 것을 예측해 모바일 게임 부문 선점에 공을 들였다. 그는 “시장의 흐름을 살펴본 결과 스마트폰의 발전과 출하량, 판매량이 예사롭지 않았다”며 모바일게임으로 사업방향 전환을 적극 추진해 왔음을 밝혔다. 그의 사업적 안목이 빛을 본 것이다.

CJ측도 방준혁 고문의 복귀를 암묵적으로 인정한 듯 보였다. 기자 간담회 현장에서 CJ넷마블의 대표가 누가 될 것이냐는 질문에 아직 결정된 바 없다고 답했다. 회사의 미래를 결정하는 대표자리가 공석이라는 것은 이미 게임사업 진행을 위한 포석이 준비된 상태라는 뜻으로 볼 수 있다.

# CJ넷마블에 대해 장밋빛 전망
극단적으로 현재 시스템을 유지해 방 고문과 조영기 CJE&M 부문대표, 권영식 CJ게임즈 대표가 경영을 이어가도 된다는 계산이 있을 수 있다.

한 업계 관계자는 “물적분할 작업은 생각보다 손이 많이 가는 일”이라며 “법적 절차와 행정 절차를 모두 만족시키기에도 CJ E&M에게 남은 시간이 부족할 것”이라고 말했다. 뒤이어 “현재 CJ 내부에서 CJ넷마블 대표가 누가 될 것이냐는 큰 관심사가 아니다”라고 예측했다. 방 고문이 게임산업을 직접 운영할 것이 분명한데 대표가 누가 되느냐는 문제가 아니라는 뜻으로 풀이된다.

CJ E&M은 올해부터 중국 내 스마트폰 보급이 본격화되면서 CJ넷마블이 연평균 50% 이상 성장할 것으로 보고 있다. 예측대로 시장이 흘러간다면 2018년 CJ넷마블은 2조5000억원의 매출을 기록할 것으로 전망된다. 금융가는 CJ E&M의 목표가 허황된 꿈만은 아니라며 손을 들어주고 있다.

최찬석 KTB투자증권 연구원은 “CJ게임즈가 2018년 매출을 2조5000억원으로 제시했으며 (CJ게임즈의)중국 모바일 게임 매출은 1조8000억원 수준으로 추정할 수 있다”며 “이미 위챗 게임센터의 최고등급(Top-tier) 게임 1개의 매출이 하루 15억원, 연간 5500억원이기 때문”이라고 분석했다.

최 연구원은 “단기적인 관점에서도 수십 종의 게임을 론칭해 연 2000억원의 매출을 중국에서 발생시키는 것은 무리가 없다는 판단”이라며 “한국도 이미 3000억원 이상 매출이 발생 중이고, 로열티만 600억원 수준으로 CJ게임즈 영업이익 역시 600억원 증가하는 구조기 때문에 지분율 감소는 상쇄하고 남는 수준”이라 설명했다.

증권가의 분석은 최 연구원과 크게 다르지 않다. 일부에서는 CJ넷마블의 기업가치와 성장 가능성이 오히려 저평가됐다는 분석도 나오는 형국이다. 게임부문을 분할한 CJ E&M이 중국에서 ‘한류’ 콘텐츠를 수출을 적극타진 하고 있어 시너지 효과를 충분히 기대할만 하다는 평이다.

[더게임스 서삼광 기자 seosk@thegames.co.kr]

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