[TG광장] 재밌는 작품의 비결
[TG광장] 재밌는 작품의 비결
  • 더게임스
  • 승인 2014.01.28 10:51
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필자는 스마트 폰 게임을 개발하고 있다. 매일매일 습관처럼 인기순위와 매출순위를 확인한다. 순위의 변화만 보고 있어도 배울 점도 많고 순위를 보는 자체만으로도 새로운 게임에 대한 정보를 습득하게 된다.

예전과 다르게 근래 모바일 시장도 마케팅이 중요해졌다. 그러나 소형 개발사 입장에서 정말 힘든 것이 게임 마케팅이다. 소형 개발사 입장에서는 당장 큰돈이 드는 CPI광고는 순위는 올라갈지 몰라도 정작 남는 유저가 적기 때문이다. 막상 CPI광고를 진행해서 순위를 올려도 게임이 많은 유저들에게 사랑 받을 수 없는 구조라면 길어야 일주일이다.

규모가 있는 개발사거나 큰 퍼블리셔와 손을 잡지 않는 이상에야 주기적인 CPI광고는 소형 개발사에게 큰 부담일 수밖에 없다. 그렇다고 마켓에 게임을 올려놓고 마케팅에 손을 놓고 있을 수도 없는 형편이다.

결국 게임 오픈은 많은 비용이 들어 갈 수밖에 없다. 게임이 정말 좋다면 마케팅을 과도하게 하지 않아도 되지 않을까라고 많은 개발자들이 생각할 수도 있다. 하지만 비용을 들이지 않고 입 소문 하나 만으로 게임을 성공시키기에는 이미 너무 많은 게임이 출시되어 있고 출시되고 있다.

소형 업체는 일단 출시되면 유저대응 및 업데이트 등 산적한 업무만으로도 힘에 부친다. 국내에서의 마케팅도 이렇게 힘든 상황에서 해외시장은 논할 필요도 없다. 정부의 지원으로 선정된 일부 회사들이 지원을 받고 있지만 수많은 군소 개발사들에게 기회가 돌아가기에는 한계가 있다. 차라리 일부 회사에 대한 지원 보다는 모두를 구할 수 있는 플랫폼 수준의 지원이 필요하다고 본다.

일부 큰 회사에서 운영하고 있는 서로의 게임을 설치하여 각 게임들의 캐시로 보상해주는 무료충전소 형태의 플랫폼이 그것이다. 국가 차원에서 제작하여 지원한다면 유저들과 제작자 모두가 윈윈이 가능하다고 생각한다.

무료로 제공 가능한 캐시의 범위와 가격범위를 규격화 한다면 중구난방으로의 활용도 막을 수 있다. 다른 곳이 아닌 정부 관계 사이트에 배너만 하나씩 띄워 줘도 최소한 이상의 효과가 날것이다.

정부차원에서 앱 개발자만 육성하면 끝이 아니라 그들이 만든 앱이 살아남을 수 있는 환경까지 만들어 줘야 한다고 생각한다. 하지만 유저에게 사랑 받지 못하는 게임이나 어플이 도태되고 사라져 가는 것은 자연의 섭리이다.

아무리 좋은 마케팅 방법과 물량공세도 결국은 게임 자체가 순간적인 재미뿐만 아니라 지속적인 재미를 줄 수 있는 플레이 구조를 가지고 있어야 한다. 결국 최고의 마케팅 기법은 재미있는 게임을 만드는 것이 아닐까?

[석주원 엔탑커뮤니케이션 디렉터 juwon@n-top.co.kr]


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