최근 '스타크래프트2'와 '리그오브레전드'에 이어 '월드오브탱크'가 e스포츠 시장에 뛰어들며 새로운 장르로 급부상하고 있다. 총상금 3억 원의 대규모 상금을 시작으로 단발성 게임대회에서 벗어나 시즌별로 리그를 진행하는 정규리그를 구축한다는 계획이다.

이런 e스포츠 종목의 확대는 e스포츠의 장기적인 미래를 보자면 매우 바람직한 일이다. 하지만 이런 국내 e스포츠의 내면을 들여다보면 화려한 외관에 비해 내실이 매우 부족한 실정이다.

특히 종목의 다양화는 e스포츠가 본격적으로 활성화된 2000년도를 시작으로 현재까지 계속 지적되는 부분이지만 실질적으로 개선되는 부분이 거의 없는 상황이다.

물론 한국e스포츠협회의 공인을 받고 리그까지 진행한 수많은 게임들이 지금까지 존재했다. 현재도 '카트라이더'나 '철권6' 리그 등이 지속적으로 진행 되고 있다. 하지만 실제로 흥행의 척도라 할 수 있는 방송을 통해 볼 수 있는 경기는 각 종목의 결승전 같은 마지막 경기나 시청률이 바닥에 가까운 낮 시간대 방송이 대부분이기 때문이다.

이런 문제는 e스포츠의 주체라고 할 수 있는 업계와 협회가 흥행 위주의 틀과 계획을 마련해 운영하고 있기 때문에 발생하는 상황이라고 할 수 있다. 특히 협회의 경우 홈페이지가 아직도 '스타크래프트'에 고정돼 있어 '스타2'를 주 종목으로 하는 선수 외에는 그 어떠한 데이터도 관리가 이루어지고 있지 않은 실정이다.

종목 다양화와 함께 국내 게임의 e스포츠 진출 또한 계속해서 지적되고 있는 상황이다. 현재 활성화되고 있는 e스포츠는 '스타2'와 'LOL', 'WOT'와 '도타2'라 할 수 있지만 국산 게임은 단 한 작품도 없기 때문이다.

꾸준한 리그를 진행해 왔던 '스페셜포스2' 리그도 2012년 11월을 끝으로 리그가 종료됐고 '던전앤파이터' 리그 또한 작년 '사이퍼즈'와 합쳐 큰 규모의 대회를 진행했으나 정규 리그로 고정화되진 못했다.

어떻게 보면 지금이 e스포츠계의 터닝포인트가 될 수도 있다. 기존의 '스타1'로 만들어진 단일체제는 'LOL'의 등장으로 양분됐고, 'WOT'와 '도타2'의 국내 e스포츠 진출 발표로 다시금 나뉠 양상을 보이고 있다.

국내 e스포츠 관계자들은 이 기회를 놓쳐서는 안 된다. 종목의 다양화와 국내 게임의 리그 활성화를 통해 두 마리를 토끼를 다 잡을 수 있는 기회다. 종목의 다양화를 통해 항상 지적돼 온 단순한 프로그램 구성을 탈피할 수 있고, 국내 게임리그 활성화를 통해 유저의 참여와 관심 또한 집중시킬 수 있기 때문이다.

지난 2010년 있었던 e스포츠 암흑기가 다시 오지 말란 법도 없다. 관객들과 유저들의 피드백을 듣고 적극적인 자세를 보여줘야 할 때다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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