최근 모바일 시장에서는 카드 게임이 연이어 출시되고 있다. 최근 한 달간 출시된 작품만 해도 '라그나브레이크' '운명의클랜배틀' '데빌메이커:도쿄' '마비노기걸즈' 4개에 달한다.

그동안 카드 게임은 소수 마니아가 즐기는 장르로 여겨졌으나 이제는 카카오 플랫폼까지 진입하게 됐다. ‘애니팡’ ‘드래곤플라이트등으로 대표되는 캐주얼 게임들과 경쟁하는 상황까지 온 것이다.

여기에 지난해 9월 '바하무트'를 선두로 12월 '밀리언아서'까지 일본 작품이 강세를 펼치고 있던 상황에서 반년도 채 지나지 않아 국산 작품들이 영역을 넓혀가기 시작했다는 점이 눈에 띄고 있다

그러나 최근 업체들이 수익성을 쫓아 모바일 시장에 뛰어든다는 견해가 이어지고 있는 상황을 비춰보면 이렇게 급격하게 숫자가 늘어난 카드 게임에 대해 우려가 앞설 수 밖에 없다. 게임보다는 사업 모델 쪽으로 무게가 기울고 있는 것처럼 보이기 때문이다.

그동안 카드 게임의 수익 모델인 '뽑기'에 대한 문제 제기는 끊이지 않았다. 이런 카드 게임의 '뽑기'는 사행성으로 여겨질 만큼 민감한 요소다. 이미 국내 카드 게임 열풍의 발생지인 일본에서는 지난해 이와 관련된 정부 규제 정책으로 논란이 된 바 있다. 이제 시장이 성장하는 단계인 국내에서는 아직 이런 문제가 전면에 노출되지는 않았다. 그러나 지금처럼 파이가 급속도로 확장된다면 그에 따른 부작용은 분명히 나타날 것이다. 

여기에 최근 출시된 작품을 살펴보면 플레이 방식은 캐주얼 게임과 나란히 설만큼 접근성이 높아졌지만 과금 유도를 우선으로 콘텐츠를 설계하면서 전반적으로 완성도가 크게 떨어지고 있다. 특히 콘텐츠 소비 속도 및 체감 난이도가 과금 유도를 위한 방향으로 구성되면서 몰입감이 낮아지고 있다. 그런데 문제는 모바일게임 업체들이 완성도를 높이려 하기 보다는 화려하고 자극적인 비주얼로 유저들을 현혹시키려 한다는 것이다.

지금의 흐름을 보면 모바일 카드 게임 출시가 계속 이어질 것으로 예상된다. 하지만 이 중 얼마나 많은 게임들이 제대로 된 작품성을 보여줄지 의심스럽다. 모바일 업체들이 수익에 급급해서 조악한 작품들을 쏟아내기 시작하면 유저들은 금방 실증과 실망을 느낄 것이다. 그렇게 되면 다시는 카드게임 장르를 돌아보지 않을 수도 있다. 이제라도 정신을 차리지 않으면 어렵게 만들어진 시장을 한 순간에 망칠수 있다는 것을 깊이 새겨봐야 할 것이다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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