“‘크리티카’는 10년 노하우가 만든 결정체”

누구보다 잘 하는 ‘액션’에 집중…중국·일본 등에 수출 가시화

 “현재 기분은 만감이 교차하고 있습니다. 오랜 기간 준비해온 ‘크리티카’를 유저들에게 제대로 선보이는 자리인 만큼 기대감이 높습니다. 특히 스스로 해봐도 재미있는 이 작품을 유저들에게 보여줄 수 있어 내부에서도 기대를 많이 하고 있습니다.”
 이종명 올엠 대표는 ‘크리티카’의 공개서비스(OBT) 소감을 이렇게 밝히며 유저들에게 액션 게임이 무엇인지 보여주겠다고 자신 있게 말했다.

 지난달 26일 OBT에 돌입한 이 작품은 ‘초액션’이란 슬로건을 내걸고 기타의 작품들과 다른 액션 쾌감을 선보이며 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다.

 “지난 CBT 이후 작품의 완성도를 높이기 위해 게임 내부를 많이 정리했습니다. 특히 OBT 직전 10일 동안 매일 실시한 내부 VIP 테스트를 통해 부족한 부분을 우리 스스로 찾기 위해 노력했습니다.”
 ‘크리티카’는 이미 두 차례 비공개테스트에서 수준 높은 액션성과 빠른 전개로 액션 마니아들에게 호평을 얻으며 OBT 전부터 기대를 모았다. 특히 이 대표는 OBT에서 부족한 부분을 보완하는 한편 올엠만의 액션을 보여주기 위해 많은 노력을 기울였다고 한다.

 
# 완성이 아닌 진화

 ‘크리티카’는 ‘게임은 완성이 아닌 진화하는 것’이란 이 대표의 신념을 바탕으로 OBT 동안 약 120명에 달하는 개발팀이 문제점을 바로 수정하기 위해 대기하고 있다. 특히 웹게임이 아닌 이상 클라이언트 작품이 문제점을 바로 고친다는 것은 큰 문제가 따르지만 이 작품의  경우에는 큰 문제가 없다고 이 대표는 말한다.

 그는 “개인적으로 온라인 게임은 완성이라는 개념보다 만들어간다는 말이 더 어울리는 것 같다”며 “전작인 ‘루니아’ 때 이런 생각을 못했기 때문에 ‘크리티카’에서는 게시판과 의견을 받아 유저들이 좋아하면서 밸런스는 지켜주는 그런 게임을 보여주겠다”고 말했다.

 올엠에서 이같은 일이 가능한 이유는 이미 개발 단계부터 유동적으로 수정 할 수 있게 시스템을 구축한 데 따른 것이다. 이같은 이유로 이 작품은 타 작품들과 다르게 문제점을 바로 수정하는 한편 원하는 부분도 빠르게 보완할 수 있어 더 큰 관심을 받고 있다.
 이 대표의 이런 노력덕분에 이 작품은 지난 파이널 CBT 동안 공식 홈페이지에 무려 30만에 달하는 유저가 방문하고 15만개의 캐릭터가 생성되는 등 높은 관심을 이끌어 냈다. 이런 기대감은 자연스럽게 OBT로 이어져 현재 ‘크리티카’의 상승분위기를 이끄는 원동력이 됐다.  

 그는 “이번 OBT 동안 ‘크리티카’의 골격을 유지하면서 밸런스를 그때마다 어울리게 수정할 계획”이라며 “우리는 개발 단계부터 이런 시스템을 구축했기 때문에 큰 문제없다”고 자신 있게 말했다.

 이 대표는 ‘크리티카’의 개발 초기부터 어떤 장르 작품을 개발할지 내부에서 많은 고민을 했다고 고백했다. 하지만 결과적으로 회사가 자신 있다고 생각한 액션을 선택하면서 개발을 시작하게 됐다고 한다.

 그는 “‘루니아Z’이후 액션 이외의 다른 장르에 도전해볼까도 생각했지만 기왕이면 한 우물을 파자는 생각에 ‘크리티카’를 선택했다”며 “특히 ‘루니아Z’ 이후 액션을 주제로 한 게임은 어떤 식으로 만들어도 잘 할 수 있다는 자신감이 생긴 것도 한몫했다”고 털어놨다.

 이렇게 개발을 시작했지만 과거에 비해 높아진 국내 유저들을 만족시키기 위해 많은 연구를 했다. 이 대표는 “타 작품이 성공한 이유를 철저히 분석하며 그들이 성공할 수 있었던 방법을 배웠다”며 “특히 가장 눈여겨봤던 점은 중요한 시점에서 의사 결정이 빨랐던 것이었다”고 말했다.

 
# ‘초액션’으로 시장서 승부

 그는 이러한 과정을 통해 ‘크리티카’를 한 단계 더 발전한 작품으로 만들어 나갔다. 타 작품들의 경우 인기작을 이기겠다는 목표를 갖지만 그는 처음부터 다음 단계를 생각하며 작품을 만들어 나갔다.

 그렇다면 이 대표가 강조하는 이 작품의 액션은 무엇일까. 그는 이 작품에서 두 가지 모습을 보여주고 싶었다고 한다. 우선 첫 번째로는 대중적인 액션이다. 기존 게임들이 마니아적인 면과 쉬운 게임성 사이에서 고민하는걸 봐온 끝에 이 모든 걸 다 사로잡을 수 있는 작품을 만들어야 겠다고 마음먹었다는 것이다.

 이 대표는 “액션을 구성하는 요소는 수만가지가 있지만 우리는 ‘크리티카’ 만의 액션을 보여주기 위해 고민했다”며 “그 결과 좀 더 대중적인 액션, 정말 스피디한 작품을 보여줄 수 있었다”고 말했다.

 이런 결정 덕분에 이 작품은 OBT 동안 “조작은 쉽고 스킬 사용은 통쾌하다”는 의견을 많이 들었다고 한다. 특히 이 작품을 즐기고 타 액션 작품을 하면 느리고 답답하다는 얘기까지 들으면서 유저들에게 ‘크리티카’식 액션이 많이 인식됐다고 한다.
 두 번째는 유저들이 주도적인 느낌을 받도록 만드는 것이었다. 작품을 즐기는 내가 주인이지 다른 사람들의 들러리라는 느낌을 주고 싶지 않았다고 한다. 이런 개발 철학으로 인해 ‘크리티카’는 전투를 즐기고 있는 동안 마치 내가 한편의 영화 속 주인공이 된 듯한 느낌을  받게 된다. 특히 대규모 전투가 벌어질 경우 ‘혼이 나갈 정도로 신난다’란 느낌을 강렬하게 받는다.

 하지만 이 작품이 이렇게 액션을 강조하고 있다고 해서 액션만 있는 것은 아니다. 이 대표는 이 작품을 만들면서 기본적인 RPG 느낌을 많이 주고 싶었다고 한다. 즉 그동안의 액션 게임이 단판승부의 개념이 강했다면 ‘크리티카’는 캐릭터를 성장시키면서 한다는 느낌을 줘서 애착을 갖도록 하고 싶었다는 것이다. 

 특히 ‘루니아Z’ 이후 회사에 MMORPG 경험이 많은 기획자들이 대거 영입되면서 자신감이 더 생겼다고 한다.
 그는 “‘루니아Z’는 너무 액션 일변도라 유저들이 일정수준이 되면 질려했다”며 “그렇기 때문에 신작에서는 액션이기도 하지만 롤플레잉을 하고 있다는 느낌을 가질 수 있도록 했다”고 말했다.

# 모바일 자회사 설립


 이 대표는 여름방학 이후 까지 ‘크리티카’로 전력질주 할 계획이다. 이미 내부에서는 월별로 어떤 것들이 추가 될지도 모두 계획되어 있다고 귀띔했다. 특히 이 작품은 올엠에서 배수진을 치고 개발을 시작한 만큼 성공을 위해서 무엇이든 다 해볼 생각이라고 말했다.

 그는 “우리 회사에 가장 큰 무기는 10년이란 세월동안 쌓인 ‘절심함’일 것”이라며 “이런 상황에서 ‘크리티카’는 개발인력부터 회사 모든 직원들이 올인한 만큼 기대가 크다”고 강조했다.

 그리고 이 대표는 최근 모바일 자회사를 새롭게 설립했다는 사실을 알려줬다. 아직 인력 구성은 많지 않지만 조만간 ‘크리티카’와 맞물려 선보일 작품을 개발하고 있다고 한다. 특히 이 회사는 빠른 개발이 가능하도록 구성돼 스피드하게 게임을 찍어낼수 있다고 자신했다.

 마지막으로 그는 올 한해 ‘크리티카’ 해외 진출에도 많은 시간을 할애할 것이라고 말했다. 특히 일본, 중국 등은 이미 진출을 위한 기반이 어느 정도 준비된 만큼 빠른 시일 내에 성과를 보여줄 수 있을 거승로 내다봤다.

 이 대표는 “북미, 유럽들의 경우 많은 퍼블리셔들이 관심을 보이고 있어 철저히 준비해서 나갈 계획”이라며 “유저들이 우리가 10년 동안 쌓아온 개발노하우가 모두 담긴 이 작품을 즐기며 냉정한 평가를 내려주길 기대한다”고 말했다.

[더게임스 김초롱 기자 kcr86@thegames.co.kr]

[사진 = 김은진 기자 dreams99@nate.com]

<프로필>
- 1975년 서울 출생
- 1994년 서울대 경영학과 입학 
- 2001년 미 스탠퍼드 경영대학원 최고 경영자 과정 SEIT 3기 수료
- 1997년 올엠 설립~ 현 올엠 대표 

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