게임산업의 10조원대 매출은 진정 넘기 힘든 마의 산맥인가? 2005년에도 게임 산업의 10조원대 매출을 기대하며 모두 들떠 있던 적이 있다. 그러나 ‘바다이야기’사태로 인하여 매출은 반 토막 나고 말았다. 그 후, 또 다시 10조원 대 매출의 단꿈을 꾸고 있는 게임 산업은 최근에 집중되고 있는 게임 규제 법안으로 인한 충격에서 헤어나지 못하고 있다.

최근에 발의된 게임규제법안의 내용을 들여다보면 ‘인터넷게임중독 예방’과 ‘인터넷 게임중독 치유지원’이라는 두 가지 법률이다. 셧다운제 시간의 확대와 게임 기업의 매출 중에서 1%의 기금을 강제로 징수하겠다는 것이 법안의 골자다. 이는 민주주의국가의 정체성을 의심하게 할 정도로 무리하고도 과도한 법안이다. 아니, 게임산업의 이익금에서 일부를 강제 징수하겠다면, 장사라도 잘 되게 해줘야 할 것이 아닌가? 장사는 장사대로 막아놓고 돈을 징수한다는 발상은 누가 보더라도 민주주의 체제에서의 페어플레이는 아니다.

한국의 게임 산업을 벤치마킹한 주변 국가들은 자국 정부의 적극적인 지원 아래 우리들의 상권을 위협하고 있다. 그네들은 규제에 발목 잡힌 한국 게임 산업의 생태를 보며 회심의 미소를 짓고 있을 것이 뻔하다. 세계가 인정하는 대한민국의 게임 산업은 자원이 턱없이 부족한 우리나라의 경제에 매우 크게 기여해 온 대표적인 문화콘텐츠산업이다. 뿐만 아니라 차세대 성장동력원이라고 침이 마르도록 칭찬하고 있는 부가가치 높은 산업이다. 게임 산업이 쇠락하게 된다면, 국가경제에도 손실이 클 것이라는 것은 뻔한 사실이며, 그로 인하여 전문가의 길을 걷고자 하는 학생들의 앞날도 불투명해질 수밖에 없게 된다. 따라서, 게임 학문에 매진하고 있는 제자들을 지켜보는 필자로서는 게임 산업을 둘러 싼 정부와 국회의 행보에 대해 걱정의 목소리를 높일 수밖에 없다.

게임이 지닌 부정적인 측면과 긍정적인 측면을 생각하기 이전에 게임은 인류 휴식의 한 방편이며, 인류의 삶에 필연적으로 내재된 놀이라는 사실을 인식해야 한다. 컴퓨터 및 스마트디바이스에서 이루어지는 게임은 오프라인상의 육체적 상상력보다 온라인상의 정신적 상상력이 강화되기 때문에 집중력 면에서 차이는 있다. 그렇더라도, 휴식과 놀이의 범주에서는 동일선상에서 이해해야 한다. 그것이 이 시대에 인류가 만들어나가고 있는 디지털문화에 자연스럽게 편승하는 일이다.

 규제의 가장 핵심에는 늘 청소년문제가 개입되어 있기 때문에, 그동안 정부의 과도한 규제에도 산업계는 늘 목소리를 낮춰왔던 것도 사실이다. 그러나 진정 청소년들을 보호하겠다는 충정심이 있는 사람들이라면, 게임을 탓하기 이전에 게임에 몰두할 수밖에 없는 해당 청소년의 환경을 들여다보며, 중독문제를 거론했어야 한다고 생각한다. 다시 말한다면, 청소년의 중독문제는 사회 복지차원에서 접근해야 한다는 것이다.

게임규제법안을 발의 한 국회의원은 과연 어떤 생각으로 법안을 발의하였으며, 그 법안에 동조한 의원들은 게임산업의 현실적인 문제들을 제대로 인식하고 있는지 궁금하다.

오죽하면 게임기업들이 부산지역의 지스타를 보이콧하겠다고 아우성이겠는가? 물론 그 절박한 심정들을 충분히 이해한다. 그러나 게임산업은 현실에서 도피하지 말아야 한다. 게임 산업계 모두가 일심 단결하여 일치된 목소리를 낼 필요도 있다. 또한 게임에 대한 이해가 부족한 사람들에게 다가가서 이해시킬 필요도 있다. 그리고 사회적 분위기에 편승하여 봉사도 해야 하며, 겸손하게 대화의 장으로 나가서 타협과 화해를 이끌어 낼 수도 있어야 한다. 

 우리들은 새로운 정부가 들어서는 시점에 기대하는 것도 많다. 또한 그동안 우리들이 목말라하던 정책들도 쏟아지리라고 기대하고 있다. 자못 작금의 사태들이 마치 차기 정부를 대변하는 듯 비쳐져서도 안 된다고 생각한다. 게임산업은 조금 더 인내하며, 차기 정부의 현명한 행보에 눈과 귀를 기울일 필요가 있다. 새 대통령시대에 10조원대의 매출을 넘어 승승장구하는 게임산업을 기대해 보며.

[이재홍 서강대학교 게임교육원 교수 munsarang@naver.com]

 

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