“‘카발2’는 전작 뛰어넘는 독창적 작품”

쉽고 재밌는 콘텐츠 대거 추가…연내 오픈 위해 비지땀

 
 “‘카발온라인2’는 이스트소프트 게임 개발팀이 보여줄 수 있는 모든 것을 올인한 작품입니다. 개발팀이 밤낮으로 이 작품만이 보여줄 수 있는 특화된 즐길거리를 만들어내기 위해 모든 것을 바쳤다고 할 수 있습니다.”
‘카발2’의 2차 비공개테스트(CBT)를 앞두고 마무리에 여념이 없는 민영환 이스트소프트 부사장을 만나 이 작품에 대한 여러 이야기를 들어봤다. 그는 ‘카발’ 이후 7년 만에 선보이는 이번 작품에 대해 회사 내부에서도 기대감이 높다며 모든 사람들이 즐길 수 있는 게임을 선보이고 싶다고 말했다.

 “‘카발온라인2’는 전작이 워낙 성공을 거뒀기 때문에 더 좋은 작품을 만들기 위해 더 많은 노력을 기울였습니다. 특히 전작을 즐겨왔던 플레이어들이 좋아했던 타격감을 더욱 업그레이드 했습니다. 이런 노력으로 자연스럽게 ‘카발2’만의 독특한 콘텐츠가 만들어졌고 작품도 더욱 풍성해 지고 있습니다.”

민영환 부사장은 ‘카발2’가 이스트소프트의 모든 개발력을 쏟아부은 작품이라고 자신 있게 말했다. 7년 만에 선보이는 작품이기 때문에 그만큼 유저들이 눈을 사로잡을 무엇인가를 만들기 위해 머리에서 쥐가 나도록 고민에 고민을 거듭했다는 것이다.

# 7년 만에 선보이는 작품

 “‘카발’의 대 성공으로 인해 이번 ‘카발2’는 기획 단계부터 큰 부담감을 가지고 시작했습니다. 하지만 이런 부담감은 작품을 만들어나가면서 자연스럽게 개발팀 전체의 의지를 강하게 만들어 오히려 좋은 활력소가 되기도 했습니다.”
 민 부사장이 만들고 있는 ‘카발2’는 최신 그래픽 엔진인 크라이엔진3를 탑재하고, 5년간의 개발 기간과 200여억원이 투자된 액션 MMORPG다. 이 작품은 오랫동안 차단되어 있던 신대륙 ‘에크텐시아'로 가는 항로가 열리면서 수많은 사람들이 식민지 건설을 위해 길을 떠나면서 일어나는 모험담을 담고 있다. 특히 서로의 이상을 위해 수많은 세력들이 대립하면서 펼쳐지는 이야기들은 극의 재미를 더욱 높이고 있다.

 이스트소프트는 전작 ‘카발’이 한때 회사 수익 80%를 담당했을 만큼 큰 역할을 했기 때문에 자연스럽게 이번 신작에도 큰 기대를 걸고 있다. 민 부사장은 ‘카발’ 개발 당시 미숙한 점이 많았던 점을 기억하며 ‘카발2’를 시작할 때 욕심도 나고 멋지게 만들고 싶었다고 말했다. 

 하지만 ‘카발2’는 지난 2007년 개발을 시작한 이후 여러번의 시행착오를 거치며 많은 난관에 봉착했었다. 그중에서도 엔진 교체라는 사건은 가장 힘들었던 순간이었다.

 민 부사장은 “처음에는 전작처럼 자체 엔진으로 시작했지만 좀 더 현실감 있는 표현을 위해 ‘크라이엔진’으로 교체하기로 했다”며 “자체엔진을 사용할 때는 답답한 부분이 생기면 바로 수정하면서 쓰곤 했지만 외부 엔진을 사용면서 문제가 생겼을 때 엔진사에 어렵게 문의를 해 봐도 뾰족한 답이 안 나와서 답답한 경우가 많았다”고 털어놨다.
 또 그래픽 같은 경우도 처음에는 ‘카발’처럼 반실사풍에 수작업 매핑을 해서 작업해 왔는데 엔진이 바뀌면서 스타일도 모두 바꿔야 했다. 실사풍 엔진에 맞게 조율하면서 작업이 많아졌다. 

 민은 이 모든 상황이 힘들었지만 더 좋은 작품을 만들기 위한 과정이라고 개발팀을  설득하면서 극복해 나갈 수 있었다고 말했다.

특히 가장 어려웠던 점은 ‘카발’이 크게 성공했기 때문에 생긴 욕심과 현실적인 부분의 경계를 잘 조율하는 것이었다고 한다. 이에따라 개발기간 동안 너무 욕심을 낸다거나 포기하지 않도록 전체적인 조화를 만들어 나가는 데 가장 많은 신경을 썼다고 한다.
 “회사의 기술력이 총 동원된 ‘카발2’는 최근 MMORPG 대작들이 홍수를 이루고 있는 시장에서도 밀리지 않을 만큼 특별한 콘텐츠로 무장하고 있습니다. 특히 이 작품은 전작에서 호평을 받았던 싱글모드를 개량해 혼자 하는 재미를 극대화 시켰습니다.”
민 부사장은 콤보·배틀모드 등은 ‘카발2’ 비장의 무기로 앞으로 유저들 마음을 단단히 사로잡을 것이라고 기대감을 나타냈다. 또 타 게임들을 뛰어넘는 방대한 볼륨을 갖고 있어 콘텐츠 소모가 빠른 유저들이 좋아할 것이라고 말했다.

 그는 “CBT를 앞두고 유저들이 우리 작품을 더 재미있게 즐길 수 있도록 철저하게 준비를 하고 있다”며 “우리가 계획했던 재미를 느껴준다면 좋겠다”고 말했다.

 
# 170여 개발팀이 ‘전력질주’

 이스트소프트는 초창기 시스템인테그레이션(SI)을 위주로 하는 사업을 진행하면서 조금씩  성장해 왔다. 이후 회사가 선보인 알집, 알툴즈 등으로 어느 정도 수익을 창출하기 시작하면서 그 당시 붐을 일으키고 있던 온라인 게임 개발로 눈을 돌렸다.
 민 부사장은 회사 내에서 알집과 알툴즈를 개발하며 실력을 인정받아 게임 프로젝트를 맡을 적임자로 발탁됐다고 한다.
 그는 “어릴 때부터 게임을 너무 좋아해 한번 시작하면 시간 지나가는 줄도 모르고 살았다”며 “하지만 막상 처음 게임 개발팀으로 배정 받았을 때는 게임을 하는 것만 좋아했지 만드는 법을 몰라 참 많은 고생을 했다”고 웃었다.

 처음 ‘카발’ 개발팀은 총 3명으로 기획자, 서버 개발자, 클라이언트 개발자 등으로 구성됐다. 민 부사장은 당시 클라이언트 개발자로 참여했다고 한다. 그는 작품을 개발하면서 모르는 것들이 많아 힘도 들었지만 하나씩 배워가며 즐겁게 만들 수 있었다고 했다.
 특히 게임 개발을 전문으로 하던 인력들이 아닌 만큼 처음부터 뒤죽박죽 팀원들이 하고 싶은 대로 작품을 만들게 됐다고 한다. 민 부사장은 이런 자유분방한 분위기 덕분에 당시 틀에 박혀있던 다른 작품들 속에서 ‘카발’이라는 독특한 콘셉트의 게임을 만들어낼 수 있었던 것 같다고 말했다.

 그는 “개발 팀원들이 다른 작품을 즐기면서 불편했던 점을 우리 작품에서는 수정과 개편을 거듭하면서 이런 결과를 얻은 것 같다”며 “만약 지금 상황에서 그때처럼 해보라고 한다면 불가능할 것”이라고 털어놨다.

 ‘카발’은 이런 개발팀의 도전 정신으로 론칭 당시 큰 반향을 일으키며 현재까지도 롱런하고 있다. 이스트소프트는 이 작품의 성공으로 현재 약 170명이 넘는 개발팀을 꾸리는 등  게임 부문을 크게 강화했다. 특히 게임 산업이 변하고 발전하면서 자연스럽게 투자비용과  전문 인력 채용도 많이 늘어났다.

# 해외 진출에도 눈돌려

 이스트소프트는 작품을 개발할 때 가장 먼저 ‘유저’를 생각한다. 이는 버튼 하나라도 편리하고 덜 클릭해도 운영되게 만들고 싶은 민 부사장의 개발 마인드에서 비롯됐다.

 그는 “작품을 개발할 때 사람에 대한 이해가 기본”이라며 “어떤 부분이 편리하고 불편한지를 많이 고민하면서 전체적인 조화를 생각해서 기능이 많은 것보다 줄일 수 있을 만큼 줄이는 것이 중요하다고 본다”고 말했다.

 이스트소프트는 ‘카발2’의 독특한 작품성을 앞세워 해외 진출에도 활발하게 나설 계획이다. 최근 아시아소프트와 체결한 400만 달러 규모의 동남아 시장 진출 계약은 그 첫 성과로 앞으로 다양한 국가에 작품을 론칭 할 예정이다. 특히 ‘카발’이 이미 전 세계 곳곳에 진출해 있는 만큼 ‘카발2’의 서비스 역시 원활하게 이뤄질 전망이다.

 민 부사장은 “‘카발’을 서비스하고 있는 퍼블리셔들이 모두 신작에 큰 관심을 가지고 있다”며 “이미 작년부터 글로벌 파트너들에게 테스트 서버를 오픈해 ‘카발2’ 테스트 플레이가 진행되고 있다”고 귀뜸했다.

그는 11일 시작되는 2차 CBT를 성공적으로 마무리한 후 연내에 정식서비스를 실시할 계획이라고  말했다. 민 부사장은 ‘카발2’를 기다리는 유저들에게 “이번 신작을 해본다면 새로운 세상을 만날 수 있을 것”이라며 “많은 분들이 재미있게 플레이 할 수 있도록 세세한 부분까지 점검해서 튜닝하고 있으니 많이 기대해 달라”고 말했다.

[더게임스 김초롱 기자 kcr86@thegames.co.kr]

<프로필>
- 서울대 수학교육과 졸업
- 서울대 경영전문대학원 졸업
- 이스트소프트 부사장

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지