“‘삼국지W’ 장수 비결은 철저한 ‘재미’”

3년 만에 UI 전면 개편…차기작은 글로벌 시장 겨냥

 웹게임 장르는 국내 게임 시장에서 작품 수명이 짧기로 유명한 분야다. 특히 이 시장은 한 작품으로 6개월 이상 서비스를 하면 안정적으로 운영하고 있다는 평가를 들을 만큼 단기적 수익을 바라고 사업에 뛰어드는 경향이 강하다.
 이런 상황에서 순수 국내 기술력으로 개발된 ‘삼국지W’는 올해 서비스 3년을 맞을 정도로 장수게임으로 꼽힌다. 이 작품을 개발한 스냅씽킹은 최근 이런 인기에 부흥해 오픈 이후 처음으로 대규모 유저인터페이스(UI) 업데이트를 실시하며 큰 관심을 받고 있다.
 웹게임 시장에서 다른 업체들의 부러움을 한 몸에 받고 있는 박준영 스냅씽킹 대표를 만나 작품의 장수 비결과 개발 마인드에 대해 이야기를 들어봤다.


 “작품을 개발할 때 ‘우리도 재미있어야 한다’라는 철학을 가지고 만들고 있습니다. 회사 내부에서 개발 빌드가 나오면 언제나 이렇게 서로에게 물어 봅니다. 이런 마음으로 10년 정도 개발을 해오다 보니 ‘삼국지W’라는 결과물이 탄생한 것 같습니다.”
 박준영 대표는 웹게임을 제작할 때 가장 중점적으로 보는 부분에 대해 이같이 설명했다.  그는 “‘삼국지W’ 업데이트를 진행 할 때 마다 회사 개발부서와 아이디어, 창의성 등을 가장 크게 고심하고 신경 쓴다”며 “게임을 즐겼을 때 유저들이 재미있어 하는 작품을 만들기 위해 특히 이런 부분을 가장 강조한다”고 말했다.
 이같은 노력에 힘입어 ‘삼국지W’는 지난달 20일 게임 서비스 이후 첫 UI 업데이트를 실시해 마니아들의 뜨거운 관심을 받았다. 특히 지난 2009년 론칭 이후 처음으로 진행한 UI 개편인 만큼 전 직원들이 밤을 새가며 준비를 했다고 한다.
 
# 새 트렌드에 맞게 변화

 박 대표는 “이번 대규모 업데이트는 앞으로의 발전을 위한 포석을 다진 것”이라며 “‘삼국지W’가 유저들의 꾸준한 사랑을 받고 있지만 출시 한지 3년이 넘어가면서 인터페이스, 화면 구성 등이 최근 작품들에 비해 다소 뒤쳐진다고 내부적으로 판단을 해 업데이트 계획을 세밀하게 준비했다”고 말했다.
 그는 웹게임 사업을 시작했을 당시에 비해 최근 작품들은 하나같이 높은 퀼리티를 자랑하고 있어 이런 상황에서 ‘삼국지W’가 살아남기 위해선 큰 변화를 통해 새로운 방법을 모색하는 것이 중요하다고 판단했다는 것이다.
 이렇게 탄생한 이번 업데이트는 새로운 기능이 대거 추가됐다. 우선 작품 론칭 당시에는 모바일 기기에 대한 대응이 없었지만 개편을 통해 기존 인터페이스로 업그레이드를 실시했다. 이로 인해 ‘삼국지W’ 마니아들은 태블릿 PC에서도 게임을 즐길 수 있게 됐다.

 박 대표는 이 밖에도 전체적인 게임 색깔을 브라운 계열로 탈바꿈 시켰으며 앞으로 과거보다 더 다채로운 효과를 추가할 계획이라고 설명했다. 특히 그 일순위로 게임 화면에 여러 편리한 기능을 업데이트 할 예정이다.
 그는 “업데이트를 실시한 후 유저들이 많이 좋아해주고 칭찬을 해준 덕분에 밤 새워 개발한 노력을 보상받은 것 같다”며 “3년 동안 작품을 꾸준히 즐겨준 게이머들을 위해 앞으로 더욱 유저 편의를 배려한 업데이트를 진행하겠다”고 말했다.
 그는 업데이트 에피소드로 직장인 유저들이 화면이 너무 커져서 몰래 게임하기 힘들다는 의견을 종종 듣고 있다고 웃었다. 이에 따라 그는 다음 개편에서 몰래 화면 사이즈를 축소할 수 있는 기능도 추가할 예정이다.


# ‘삼국지’의 매력 발산

 박 대표는 어릴 때부터 머드게임과 시뮬레이션 게임을 좋아했던 것이 자신을 게임 업계로 자연스럽게 이끌었다고 말한다. 그는 씨알스페이스에 입사해 5년 정도 근무를 하고 이후 1년 7개월 정도 일본 회사와 일을 하면서 겪었던 경험들이 자신이 성장하는 데 큰 역할을 했다고 털어놨다.
 그는 “일본의 게임센터 문화가 인상적으로 그 중 카드를 통해 다른 유저들과 대전하는 것이 매우 흥미로웠다”며 “저 정도 작품이라면 플래시로도 충분히 만들 수 있을 거란 생각을 그때 처음 했다”고 말했다.
 박 대표는 일본에서 귀국 후 가까운 지인들과 함께 스냅씽킹을 창립하고 어릴 시절부터 좋아했던 ‘삼국지’를 배경으로 본격적인 개발에 착수했다. 이후 ‘삼국지W’는 처음 시작을 카트배틀로 시작해 나중에는 시뮬레이션 작품들에서 영감을 얻어 지금의 모습으로 차차 진화를 거듭했다.

 ‘삼국지W’는 개발 당시 각 장수들의 주요 능력치 수치에 따른 배치 구성으로 다양한 전략을 펼칠 수 있게 만들고 싶어 심혈을 기울였다. 이는 단순한 배치에서도 유저들끼리 치열한 두뇌싸움을 하게 만들어 재미를 배가 시키고 싶었기 때문이다.
 또 그는 ‘개발한 후에는 빠르게 대응하자’란 그의 운영방침을 정하고 수시로 업데이트를 단행하고 있다. 웹게임의 경우 빠르게 진행되는 라이브게임이란 특성을 가지고 있어 최대한 빨리 대응하지 못하면 성공은 힘들기 때문이다.
 이에따라 ‘삼국지W’는 지금까지 장수들을 천명이상 꾸준히 업데이트 하면서 발전을 거듭해 오고 있다. 박 대표는 이런 노력들이 지금의 성과를 이루는 밑바탕이 됐다고 말했다.

 그는 “다른 웹게임들은 개발사가 게임 출시할 때부터 수명을 정해놓은 것 같다”며 “이런 전략으로 최근 웹게임들은 초기에 올인하고 나중에 소원해 지는 경향이 강하다”고 문제점을 지적했다.
 박 대표는 이어 “하지만 ‘삼국지W’는 처음부터 시작부터 오랫동안 유저들이 즐길 수 있는 작품을 만들겠다는 마인드로 개발을 시작해 업데이트도 꾸준히 진행하고 있다”고 덧붙였다.
 
# 더 큰 시장서 승부한다 

 박대표는 현재 웹게임 시장을 두고 신선함이 많이 사라졌다고 지적했다. 요즘 웹게임은 특성이 없고 다 비슷해 오히려 시장을 죽이고 있다는 것이다. 그는 이러한 난관을 극복하기 위해서는 다른 작품들과 차별화되는 신작을 만들어야 한다며 새로운 작품 개발에 몰두하고 있다. 

 그는 “웹게임이다, 아니다를 구분 하지 않은 상태에서 모든 작품을 지켜본다”며 “우리는 일단 작품을 만들면 재미있어야 한다고 생각하기 때문에 차기작 개발에 더욱 공을 들이고 있다”고 말했다.
 현재 스냅씽킹은 두 개의 개발작과 한편의 퍼블리싱 작품을 준비하고 있다. 특히 두 개의 개발작 중 한 편은 연내 출시할 계획이다. 박 대표는 ‘삼국지W’의 성공으로 차기작에 대한 부담감이 크지만 시장조사도 많이 하고 높은 퀄리티를 구현하고 있기 때문에 자신감이 있다고 말했다. 또 이번 작품은 북미와 유럽에도 진출시킬 계획이다.

 박 대표는 “해외 진출은 성공도 중요하지만 좀 더 큰 시장에 나가서 우리 개발력을 평가받아 보고 싶은 마음이 크다”며 “이를 위해 처음부터 해외 퍼블리셔들이 현지화를 편하게 할 수 있도록 기획을 했다”고 말했다.
 그는 또 ‘삼국지W’에 개인플레이 보다 단합을 중시한 ‘세력전’ 업데이트를 조만간 실시할 예정이라고 한다. 이 업데이트는 지도를 주 단위로 나눠 좀 더 세밀한 전투를 가능케 만들었고 누가 더 많은 공훈을 올리느냐에 따라 보상도 달라지도록 했다.
 그는 마지막으로 “계속해서 안정적이고 재미있는 작품을 만들고 싶다”며 “정말 개발력으로 승부를 보는 회사가 되고 싶다”고 강조했다.

[더게임스 김초롱 기자 kcr86@thegames.co.kr]
[사진 = 김은진 기자 dreams99@nate.com]

프로필

2005년 무협MMORPG 디오(D.O) 게임 서버 개발
2007년 일본에서 게임 프로젝트 디렉팅
2008년 삼국지W 개발 시작
2009년 삼국지W 서비스

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