이번 달 시범운영을 거쳐 다음 달에 시행에 들어가는 선택적 셧다운제는 사용자의 보무가 게임 이용 시간을 관리할 수 있는 제도다. 부모가 게임업체에 연락하면 자녀의 게임시간과 아이템 결제 내역 등을 확인할 수도 있고, 직접 게임시간을 정해주는 것도 가능해진다. 이제 청소년의 게임 중독을 위해서 게임산업의 주무부처인 문화부도 나선 것이다.


 우리나라의 청소년들에게 놀거리는 절대적으로 부족하다. 게다가 무한 경쟁에 내몰린 청소년들에게 스트레스를 풀만한 방법이 많지 않다. 청소년의 사망 원인 중 가장 높은 것이 자살이라고 한다. 이것은 비단 게임의 문제가 아니라 사회적 문제인 것이다.
게임업체들은 자신들의 이익을 극대화하기 위해 보상에 작용하는 청소년들의 뇌를 노린다. 즉 중독적으로 게임에 몰입하게 하기 위해 온갖 수단을 가리지 않는다. 과연 이 모든 사건과 현상들은 게임산업의 발전 단계에서 당연히 거쳐가야 할 단계인가.


 그렇지 않다. 닌텐도는 예전부터 지금까지 인간의 심리를 궤뚫어 보고 인간의 호기심을 자극하고 반응능력을 활용하게 하는 건전한 게임만으로도 충분히 게임산업에서 세계적인 우위를 지켜왔다.
 과거에 미국에서 마약 소비가 성행할 때, 미국은 우선 소비를 막기 위해 내부를 단속했으며, 그 다음에는 해안경비대를 강화하여 중남미로부터 들어오는 유통 경로를 막았고, 마지막 단계에는 중남미 지역에서 아예 생산을 하지 못하게 하는 다양한 정책을 취했다. 하지만 여전히 마약은 미국이 해결해야 할 과제로 남아 있다. 미국의 대 마약전쟁은 한국의 온라인 게임 중독을 해결하는 방법에 반면교사로 삼아야 한다.


우리나라에서의 온라인 게임은 마치 마약과 같이 취급되어 공급을 막고, 부모가 이용시간을 관리하게 하는 등의 다양한 조치를 취하는 단계에 있다. 하지만 실효성에 대해서는 의문이 들 수밖에 없다. 벌써부터 인터넷에는 선택적 셧다운제를 피해가는 요령 등이 나돌고 있다. 한편 이 제도는 영세한 게임업계 중소기업들에게 악재로 작용할 수도 있다. 게임산업을 육성하기 위해서는 이에 대한 반대급부, 즉 별도의 중소기업 지원도 병행할 필요가 있다. 


  우리 속담에 ‘빈대 잡으려다 초가삼간 다 태운다’는 말이 있다. 게임 중독 하나만 바라보지 말고, 이것을 사회적 문제로 인식하여 학부모, 교사, 학생들아 다 같이 나서서 해결해 나가야 할 것이다.

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