최근 ‘누구나 게임을 한다’라는 책에서 맥고니걸은 게임은 우리 인류의 삶을 행복하게 해주고, 더 나은 미래를 위해 필요하다고 역설했다. 세계적으로 게임화의 적용 사례가 큰 이슈가 되고 있기도 하다. 게임화란 게임이 아닌 분야에서 게임 디자인 요소를 사용하고 어떤 활동을 더 재미있고 참여하게 만드는 것을 의미한다.
그러나 사회에는 늘 빛과 그림자가 공존하듯이 한국에서는 여전히 게임의 긍정적인 측면을 찾아내 적극적으로 활용하려는 노력보다 부정적인 측면을 악용해 돈벌이에 이용하려는 경향이 많이 남아있다. 과거 바다이야기 사태, 과도한 아이템 현금거래, 고포류(고스톱, 포커 같은 웹보드 게임류)의 사이버 머니 환전이 그랬다.


최근 정부 차원에서 게임의 사행성에 문제에 있다고 판단하고 규제를 강화할 움직임을 보이고 있다. 이는 최근 문화체육관광부와 게임물등급위원회에 게임의 사행성 관련 민원이 많은 것에 기인한다. 민원의 대부분은 고포류의 사이버 머니 충전과 온라인 게임의 확률형 아이템의 사행성에 관련된 것들이다. 실제로 온라인 게임개발사들 중 일부는 확률형 아이템의 기획 단계에서 청소년 게이머의 기대심리와 보상심리를 과도하게 부풀려 판매를 극대화하려는 경우가 많다.
전형적인 확률형 게임인 빠찡고가 성행중인 일본에서는 엄격한 잣대를 적용하여 관리하고 있다. 또한 사행성 면에서 규제가 느슨했던 일본이 최근 SNG(소셜 네트워크 게임)에 청소년들의 과다 지출이 증가하면서 사회 전반적인 우려의 목소리가 나오자, 업계가 스스로 나서 SNG를 이용하는 청소년의 월결제 한도를 제한하고 현금거래를 차단하는 자율규제안을 마련키로 했다고 한다. 정부의 규제에 앞서 스스로 자정에 나선 것이다.


게임은 규칙과 운이 최적의 균형을 이룰 때 보다 재미있는 게임으로 탄생한다. 게임은 재미를 주는 것만으로도 충분한 비즈니스가 된다는 것을 닌텐도는 잘 보여주어 왔다. 게임의 부정적인 측면을 악용하지 않으면서도 재미있는 게임으로 우리에게 즐거움을 선사할 게임을 우리는 간절히 바라고 있다. 규제를 탓하기 전에 자정 노력을 했는지 생각해볼 때이다.

 

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