“절대액션의 진수를 보여 주겠다”


‘트리니티2’ 오픈 앞두고 비지땀…결투장·전장 등 전투 콘텐츠로 승부수

 

“‘트리니티2’는 전형적인 횡스크롤 액션MORPG로 강력한 타격감이 가장 큰 특징입니다. 단편적으로 즐기는 게임이 아니라 오랫동안 즐길 수 있는 작품이 되도록 많은 콘텐츠들을 준비하고 있습니다.”


 최근 ‘트리니티2’의 파이널테스트를 성공적으로 마친 박인엽 스튜디오혼 기획이사는 이달  중 공개서비스를 실시하기 위한 준비에 여념이 없었다. 그는 인터뷰 내내 ‘트리니티2’가 가진 매력을 설명하며 어렵게 개발해온 작품에 많은 자부심을 내비쳤다.

 

박인엽 이사는 ‘트리니티2’의 공개서비스를 앞두고 최근 파이널테스트까지 마쳐 모든 준비를 끝냈다. 전작인 ‘트리니티’는 스튜디오혼의 첫 작품으로 초반 돌풍에도 불구하고 퍼블리셔의 운영 미숙으로 결국 서버를 닫을 수밖에 없었다. 그래서 박 이사는 전편에 많은 애착을 갖고 있었다.
그는 “‘트리니티’가 절대로 게임성이 뒤떨어져서 망한 작품이라고 생각하지 않는다”며 “부족한 점을 만회할 뒷심이 부족했고 오히려 후속편을 제작하는데 큰 도움이 됐다”고 말했다.


 박 이사는 전편의 아픔이 있었기 때문에 이번 ‘트리니티2’를 더 잘 만들 수 있었다고 말한다. 전편이 서버를 닫았지만 계속해서 찾아주는 유저들이 있었고 스튜디오혼을 액션명가로 만들고 싶은 욕심이 생긴 것이다. 이에 대해 그는 “전편이 부족했던 것은 사실이지만 보여주지 못한 것이 너무 많다”며 “나름대로 비장한 각오로 2편의 개발에 임하고 있다”고 말했다.
 그는 ‘트리니티2’ 최고 콘텐츠로 결투장과 전장을 꼽았다. 박 이사는 “결투장은 1대1 PvP콘텐츠로 개인 실력이 중요하고 전장은 다대다 전투로 각자 맡은 역할 수행이 중요하다”며 “기존 횡스크롤 액션게임에서는 찾아볼 수 없는 시스템이라 많은 기대를 하고 있다”고 말했다.


 박 이사는 게임 내 콘텐츠의 중요성을 역설하며 ‘트리니티2’가 가진 다양한 콘텐츠에 주목해달라고 주문했다. 그는 가장 중요한 시스템으로 PvP를 꼽았지만 PvE도 즐길만한 재미요소가 많다고 소개했다. 특히 던전 플레이는 점점 고난이도 던전을 클리어하며 고급 장비를 맞춰하는 재미가 쏠쏠하다고 했다.
 또한 그동안 문제점으로 지적 받았던 캐릭터 커스터마이징 시스템도 강화했다. 전편은 캐릭터 아바타 시스템으로 대부분 비슷한 외형의 캐릭터들이었지만 ‘트리니티2’는 캐릭터 설정에서부터 커스터마이징을 통해 자신만의 개성 넘치는 분신을 만들 수 있다.


 또한 그는 “전직시스템을 통해 그야말로 전혀 다른 분위기의 캐릭터와 클래스를 체험할 수 있게 된다”며 “외형과 스킬, 기술 등 모든 것이 새롭게 바뀌어 유저 선택의 폭을 넓히고 신선한 재미를 제공할 것”이라고 말했다.
 이 밖에도 아이템의 기능과 숫자를 대폭 늘려 7단계에 걸친 아이템을 구현했으며 향후 공개서비스 이후에는 ‘히어로모드’를 통해 전장에서 영웅이 될 수 있는 기회를 제공할 계획이다.

 

 박 이사는 액션 MORPG에서 중요하게 생각해 온 레벨업 시스템에 대해서는 회의적인 시각을 보였다. 그는 “개발 중에 가능한 한 최고 레벨에 도달하기 위한 일명 ‘노가다’나 시간 벌기 위한 자질구레한 콘텐츠는 배제했다”며 “어떠한 경우라도 레벨업으로 유저들을 괴롭히지는 않을 것”이라고 말했다.
 하지만 액션게임이다 보니 자연스레 생기는 고수와 하수의 차이는 분명히 존재해야 한다고 주장했다. 박 이사는 “액션이다 보니 선의의 경쟁을 통한 수준 차이가 생길 수 밖에 없다”며 “수준 차이는 전장에서 자신만의 역할 수행을 통해 극복할 수 있는 부분이라고 생각한다”고 말했다.


 “파이널테스트 당시에는 30%의 콘텐츠만 공개했습니다. 앞으로 공개서비스 이후에도 지속적인 업데이트를 통해 오랫동안 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하겠습니다.”
  원래 ‘트리니티2’는 지난 해 여름 공개서비스를 시작할 예정이었다. 그러나 부푼 마음과 기대로 실시한 비공개테스트에 대한 반응은 팬들의 냉혹한 질타였다.


 박 이사는 “결국 퍼블리셔인 네오위즈를 간신히 설득해 1년의 개발 시간을 벌었다”며 “그 1년 동안 개발진이 전력을 다해 개발에 임해 결국 1차 테스트의 반응을 완전히 뒤엎었다”고 말했다. 그 뒤로 팬들은 달라진 ‘트리니티2’의 모습에 점점 기대하기 시작했다.
 팬들의 응원 덕분에 박 이사는 개발에 더욱 박차를 가할 수 있었다. 최근 진행한 파이널테스트에서도 만족할 만한 성과를 거뒀다. 물론 다양한 리포트와 불만사항이 접수됐지만 모두 예측 가능한 범위 안에 있었기 때문에 수정하고 보완하는데 크게 어려움을 겪지 않고 있다.


 박 이사는 현재보다는 앞으로 더 보여줄 것이 많다며 ‘트리니티2’의 미래는 더 밝다고 목소리를 높였다. 그는 “횡스크롤 액션MORPG가 가진 본질에 근거해 기본기가 탄탄한 게임을 만들겠다”며 “유저들의 기대에 부응하도록 최선을 다할 것”이라고 말했다.
 마지막으로 박 이사는 ‘트리니티2’의 성공과 함께 스튜디오혼을 세계적인 액션게임 명가로 만들고 싶다는 포부를 밝혔다. 그는 “개인적으로 ‘액션게임하면 스튜디오혼’이라는 말을 듣는 것이 목표”라며 “꿈을 위해서 유저들을 위한 좋은 게임을 만들도록 노력하겠다”고 말했다.

 

[더게임스 강대인 기자 comdain@thegames.co.kr]
[사진 김은진 기자 dream99@nate.co.kr]

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