정부가 ‘게임과의 전쟁’을 선포했다. 여성가족부에서 ‘셧다운제’를 만들어서 규제의 활 시위를 당기자 교육과학기술부도 지원 사격에 나섰다. 게임업계와 학계에서는 이대로 가다가는 게임이 사회의 암적인 존재로 각인되고 말 것이라는 위기감이 팽배해졌다.


이번 사건의 발단은 ‘학교 폭력’이었다. 지난 6일 국무총리실은 “학교 폭력, 이제 그만!”이라는  보도자료를 발표했다. 이번 대책은 학교 폭력은 학교에만 맡겨둘 것이 아니라, 우리 사회 전체가 함께 나서서 해결해야 한다는 의지를 보여준 것이다. 문제는 마치 게임이 학교 폭력의 주범이 된 것 같은 대책을 내놓은 것이다.


현안은 학교 폭력 방지와 예방이다. 그러기 위해서는 주요 원인을 제공하고 있는 왕따 문제, 청소년들의 여가 활동을 비롯하여 그들의 행동이 왜 점점 폭력적이 되어가고 있는가에 대한 다각적 검토가 필요하다. 교과부는 게임과 학교 폭력의 연관성이 높다는 것을 주장하기 위해 ‘한국 청소년의 평균 게임 이용 시간은 46분인 반면, 핀란드는 10분에 그친다’며, 학교 폭력이 한국에서 심한 이유를 게임 시간이 너무 길기 때문이라고 주장했다. 물론 인용된 데이터도 틀렸다는 것이 이미 밝혀졌지만, 더 큰 문제는 명백한 논리의 오류이다. 게임을 많이 했다고 해서 학교 폭력이 많다는 것은 인과관계도 아니며, 상관관계가 높다는 것을 의미하지도 않는다.


최근 선진국들은 학교 교육의 게임의 재미와 집중력 등의 장점을 활용하는 교육의 게임화 프로젝트를 추진하고 있다는데, 우리는 그저 게임을 악의 축으로만 몰고 가고 있다. 편향된 사고로 시작된 마녀사냥의 축제는 이제 막을 내려야 한다. 게임에 대한 사회적 편견을 타파하기 위해서 게임의 장단점을 잘 알릴 필요가 있다. 미국 백안관에서는 교육에 활용하고자 게임의 장점에 대해 공부하고 있다고 한다. 정부는 더 이상 과녁도 아닌 곳을 향해 활시위를 당기지 말아야 한다.

 

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