더게임스가 지난 2008년부터 시행해 온 ‘더게임스게임평론상’이 올해부터 한국콘텐츠진흥원, NHN과 공동으로 주관하는 행사로 확대 개편됐다. 더게임스는 4년 전 아무도 관심이 없었던 게임 평론분야를 개척하고 이를 통해 게임산업의 지평을 넓히기 위해 이 상을 기획했고 수상자를 배출하며 미래 게임산업의 질적 발전을 위한 밑거름 역할을 해 왔다.


올해 처음으로 3개 기관이 공동 주관한 이번 공모에도 많은 작가들이 응모하면서 어느 때 보다도 뜨거운 관심을 보였다. 2차에 걸친 심사를 통해 최종적으로 6개의 작품이 선정됐다. 심사위원들은 해를 거듭할수록 좋은 작품들이 늘어나고 있다며 문학과 영화에 이어 게임도 훌륭한 평론과 비평을 통해 더욱 성장할 수 있을 것이란 기대감을 나타냈다.  

게임평론은 게임을 하나의 문화콘텐츠로 보고 이를 다각적인 틀로 분석하고 평가함으로써 보다 나은 작품들이 만들어질 수 있는 토대를 마련하는 역할을 하고 있다. 이제 막 걸음마를 뗀 단계에 불과하지만 앞으로 10년, 20년 세월이 흐른다면 지금의 문학·영화와 같이 명실상부한 평론장르로 자리 잡을 것으로 기대한다.    


문학과 영화가 당당한 대중문화로 인정받는 것과 달리 게임은 아직도 저급하고 유치하며 폭력적이고 자극적인 놀이로 치부되고 있다. 게임에 대한 사회의 인식이 이렇게 부정적인 데에는 업계 스스로의 책임도 적지 않다고 봐야 한다. 업계에서 문화재단 등을 만들어 과몰입예방과 치료활동을 벌이고 있지만 이것 만으로는 부족하다.


사회 지도층과 지식인들이 인정할 수 있을 정도로 게임에 대한 이미지를 높여나가야 한다. 그러기 위해서는 평론과 비평이 큰 역할을 해야 할 것이다.
그동안에는 언론과 정부기관에서 평론의 활성화를 위해 노력을 해 왔다면 이제는 업계도 함께 동참해야 할 것이다. 게임개발을 통해 수익을 거두는 것도 중요하지만 산업 전체를 위해 바람직한 평론이 존재해야 할 당위성도 깨달을 때가 되었다고 본다.


게임평론상의 수여하는 자리가 몇몇 문화·문학평론가들만의 잔치자리가 아니라 업계 모두가 축하하고 기념하는 자리가 되어야 할 것이다.

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