정부가 청소년 이용 온라인 게임의 아이템 현금 거래에 대해 규제의 칼날을 날카롭게 세우고 있다. 게임산업진흥법 시행령을 개정해 청소년 이용 게임의 아이템 거래를 뿌리뽑겠다는 의도에서 출발한 일이다. 이 법이 발효되면 당장 아이템 현거래 양성화에 적지않이 기여한 중개 사이트들의 생존권이 크게 위협받을 게 불보듯 뻔하다. 특히 정부가 이용자간의 형평성을 이유로 18세 이상 성인까지 아이템 거래를 봉쇄하겠다고 천명, 지나친 규제란 인식이 팽배해 논란이 확산되는 추세다.


청소년들의 게임 아이템 거래가 사행성을 조장할 개연성이 높다는 점에서 어느 정도 규제의 필요성엔 공감대가 형성돼 있다. 다만 중요한 것은 정도의 문제요, 그 대상의 문제이다. 도박이냐 아니냐의 잣대가 그 행위 자체보다는 판돈의 규모로 판단하는 것과 다름 아니다. 사행성과는 거리가 있는 수준의 거래까지 천편일률적으로, 그것도 자율적 판단이 가능한 성인까지 거래를 막겠다면 더 큰 후유증을 양산할 개연성이 아주 농후하다.


유저간의 아이템 거래는 이미 오래전에 어쩔 수 없는 ‘필요악’이 됐다. 법조계 판단도 여기서 크게 벗어나지 않는다. 게다가 개인 간의 아이템 거래는 온라인 게임, 특히 롤플레잉 게임의 근간을 이루는 경제 시스템의 핵심이다. 일부 ‘생계형 유저’들로 인해 사행성 문제가 끊임없이 제기되고 있지만, 많은 유저들이 이를 게임내 경제행위로 인정하고 있다. 현실적으로 플레이 시간에 여유가 없는 직장인의 경우 장시간 플레이하는 유저와 격차를 줄이며 함께 즐길 수 있는 불가피한 수단이기도 하다.


‘수요가 있는 곳에는 반드시 공급이 따르기 마련’이라는 것을 간과한 채 법을 입안해선 곤란하다. 정부가 만약 아이템 중개 사이트를 통해 청소년 이용 게임의 아이템 거래를 일순간에 차단한다면, 음성 거래가 활기를 띌 것이 자명하다. 이로 인해 아이템 사기, 절도, 폭력 등 심각한 후유증이 되살아나지 말라는 법이 없다. 정부가 추진중인 청소년 게임의 아이템 거래 규제안의 명분에는 동의하지만, 그 방법론엔 분명 문제가 있다고 본다.

 

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