온라인 게임을 하면서 얻게 된 아이템을 거래하는 일은 작품 서비스와 동시에 등장한다고 해도 과언이 아니다. 그만큼 역사도 오래됐고 당연한 일로 여겨지고 있다. 그러는 사이에 아이템 거래로 인한 불상사도 숱하게 일어났다.


 타인의 계정을 도용하거나 해킹해 아이템을 가져 가는 일도 생겼고 이른 바 작업장을 차려 아이템을 양산해 팔아넘기는 일도 비일비재했다. 이 때문에 아이템 거래가 원활하지 않은 게임은 인기가 없고 고가의 아이템 거래가 가능한 작품은 인기가 올라가는 웃지못할 상황이  연출되기도 했다.


또 일부 게임에서는 목 좋은 사냥터를 차지한 고레벨 유저들이 저레벨이 들어오는 것을 원천적으로 봉쇄하고 자기들만 귀한 아이템을 독식하는 일이 발생하기도 했다.


이같은 문제가 계속되면서 청소년 문제로까지 불거지자 결국 정부가 나서기에 이르렀다. 정부는 게임법 시행령을 개정해 청소년 이용게임에 대해 아이템 거래를 할 수 없도록 할 방침이다. 이 조치에 대해 일부에서는 반발하고 있지만 게임산업을 건강하게 만들기 위해서는 반드시 필요한 조치다. 오히려 늦은 감이 없지 않다.


청소년들이 게임을 즐기는 것은 이를 통해 여가시간을 재미있게 활용하거나 친구들을 만나는 등의 사회활동을 하기 위해서다. 그런데 고가의 아이템을 사기 위해 용돈을 털어야 하고 장시간 노가다를 해야 한다면 주객이 전도된 것이다. 아이템을 얻기 위해 또 아이템을 팔기 위해 게임을 하기 때문이다.


정부의 이번 조치는 극단적으로 비춰질 수 있겠지만 오히려 제자리를 찾아가는 일이라고 환영해야 할 것이다. 그러나 아이템거래를 계속하기 위해 업체들이 청소년이용가 게임을 18세 이상으로 상향 조정한다거나 카페 등의 공간에서 편법적으로 아이템을 거래하는 일이 벌어질 수도 있다. 이같은 일에 대해서도 적극적인 감시와 관리가 이뤄져야 한다. 그래야 당초의  취지를 살려 소기의 성과를 거둘 수 있을  것이다.

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