지난 20일부터 본격 시행에 들어간 셧다운제가 초반부터 제도의 효율성 논란에 휩싸이며 삐거덕거리고 있다. 심야시간에 16세 이하 청소년들의 온라인 게임 접속을 강제로 차단, 과몰입을 미연에 방지할 수 있다는 제도 자체의 기본 취지를 무색케할 정도로 곳곳에 구멍 투성이다.

 

무엇보다 실질 이용자 연령을 확인할 방법이 없기 때문에 청소년들이 보란듯이 부모나 성인 가족의 주민등록번호를 도용할 경우 속수무책이다. 게임계에선 앞으로 유저 평균 연령이 크게 높아질 것이란 결코 웃을 수만은 없는 얘기들이 회자되고 있다. 주민번호 도용을 막을 방법이 없는 것도 문제지만, 해외에 서버를 둔 게임을 이용하는데 특별한 제재를 받지 않는다는 것도 태생적인 헛점이다.


여성가족부측은 이에 따라 1일부터 내년 1월말까지 학부모, 시민단체 등과 함께 넥슨·네오위즈 등 청소년 이용 비중이 높은 50여개 게임포털 사이트와 100여개 인터넷 게임을 집중 점검할 예정이지만, 실효를 거두기는 원천적으로 불가능하다. 이미 오래전에 10시 이후 청소년들의 출입을 법으로 제한하고 있는 PC방 외에는 청소년들이 대부분 가정에서 게임을 즐기기 때문에 현실적으로 철저한 본인 인증외에는 대안이 없는데, 본인 인증을 강화하는 일도 한계가 분명하다.

 

인터넷 상에서 주민번호를 대체하는 개인식별번호, 즉 아이핀(i-PIN)을 의무화하는 것은 개인정보를 상업화할 위험성이 크다는 점에서 결코 대안이 될 수 없다.


시행 초기의 이같은 혼란은 이미 예정된 일이다. 게임업계와 문화연대 등 관련단체들은 그동안 셧다운제의 비효용성에 대해 줄기차게 목소리를 높여왔다. 그런데도 여가부는 뾰족한 대안을 마련하지 않은 채 시행을 강행했다. 여기에 현재 셧다운제가 위헌 소송이 진행중이어서 결과에 따라 법안 자체가 사라진다면, 셧다운제에 도입에 맞춰 기업들이 투입한 관련 비용은 누가 어떻게 책임을 질 지 걱정스럽다. 아무리 ‘악법도 법’이라지만, 법의 효용성이 현저히 떨어지는 작금의 셧다운제는 ‘용도폐기’를 진지하게 검토해야할 사안이다.

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