밤 12시부터 16세 미만 청소년들의 게임이용을 금지시키는 이른바 신데렐라법이라고 불리는 셧다운제가 지난 20일부터 시행됐다.


 게임계는 이 제도의 시행을 놓고 ‘바다이야기 사태’ 이후 가장 부끄러운 일이라고 가슴을 치고 있다. 이 제도는 시대의 흐름에도 역행할 뿐만 아니라 청소년과 학부모들을 수동적인 관리 대상으로 올려 놓음으로써 국민의 자유권을 심각하게 침해했다는 비난을 받고 있다.


그 정도로 이 제도는 문제도 많고 탈도 많은 것이다. 그런데 정작 게임계에서는 이 제도의 도입에 대해 강력한 제동을 걸고 나서지 못했다. 스스로 껄끄러운  점이 있었던 것인가.


 또 한가지는 이 제도를 도입케 만든 책임이 누구에게 있는지 조차 따져 묻지 않고 있었다는 것이다.


 그동안 게임계는 셧다운제 시행을 막기 위해 총력을 기울여 왔다. 하지만 그러한 노력이 결국 물거품이 되고 말았다. 그렇다면 이제는 책임 소재를 가리고 역사적으로 치욕으로 기록될 이 문제를 정식으로 논의해 봐야 한다.


 두말할 것 없이 그 책임의 중심엔 넥슨이 있다 하겠다. 역설적으로 들릴지 모르겠으나 넥슨의 게임들은 청소년들이 즐기기에 딱 좋은 작품들이다. 일부 작품을 빼면 정서적으로 그렇게 문제가 있는 작품이 아니다.


  ‘메이플스토리’ ‘카트라이더’ 등은 어린이들의 천국이라고 불릴 정도다. ‘서든어택’ ‘던전앤파이터’ 등은 논외로 치더라도 이들 작품은 동심을 그대로 담을 수 있는 게임이라고 할 수 있다.


 그럼에도 논란의 중심에 서 있는 것은 이런 재미가 도를 지나쳐 중독으로 번지고 있다는 것이다. 더욱이 유저 대부분이 어린이임을 뻔히 알면서도 이 회사는 시도 때도 없이 업그레이드 작업과 이벤트를 벌렸다. 성인도 아닌 분별력이 약한 청소년들에게 끝내는 독이 된 것이다.


 넥슨이 지난해 벌어들인 수입 가운데 약  60~70%가 어린이 호주머니에서 나온 돈으로 추정하고 있다.  그동안 청소년들의 게임 중독이란 사회의 심층적 논란에 서있지 않은 것만도 기적이다 하겠다.


 이에대해 일각에선 넥슨이 너무 많은 기업을 인수하다보니 자금난을 우려, 드라이브를 걸었던 게 아니냐는 것이다. 또 오너가 아니라 개발자 출신의 경영인이다 보니 그렇게 과속을 한 게 아닌가 하는 시각도 있다.  


  1차적인 책임은 분명 게임계 전체에 있다 할 것이다. 그러나 사회 분위기를 망각하고 드라이브를 멈추지 않은 넥슨이 그 책임 한가운데 서 있다는 사실은 결코 틀린 말이 아니다.


 게임계는 셧다운제 시행 등 일련의 사태를 자성의 계기로 삼아야 할 것이다. 또한 넥슨은 이 기회를 통해 사회적 책임을 통감해야 한다. 특히 좋은 게임을 가지고 화를 불러온 책임자에 대해서는 당연히 조치를 취해야 한다고 본다.

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