요즘 업계를 다니다 보면 얼마 전 모 경제신문에 실린 칼럼이 화제가 되곤 한다. ‘게임은 망국의 유희’라는 제목의 칼럼 요지는 이렇다. ‘PC방은 청소년들의 일탈 공간이다. 게임은 일종의 마약과 같아 게임 산업이 흥한들 국가에 전혀 도움이 되지 않는다. 인성을 망치고 성장기회를 빼앗는 게임 산업은 절대로 건전한 문화가 아니다’


 또 이런 책도 화제가 되고 있다. 모바일 게임사를 운영하던 CEO가 썼다는 책이다. 그는  평소에 게임 산업은 미래의 레저이고 대만민국 성장의 원동력이라고 생각했다고 한다. 하지만 그는 사업을 할수록 게임의 부작용에 회의를 느껴 책을 쓰게 됐다는 것이다. 내용을 요약하면 ‘게임을 통해 사회성, 경제관념, 지능, 순발력을 키운다는 것은 모두 거짓이다. 오히려 악영향을 미친다’라는 것이다. 그는 오로지 부모의 입장에서 글을 썼다.


 이런 요지의 글들을 보면서 게임에 대한 인식이 바뀌려면 아직 멀었다는 생각이 든다. 어떤 이는 아마도 한 세대가 더 지나야 인식이 점차 바뀔 것이라고 한다. 게임은 영화 산업의 전철을 밟고 있다. 영화도 게임과 비슷한 어려움을 겪고 국가의 대표 문화 산업으로 자리 잡았다.게임 수출 규모는 영화의 50배에 달한다는 경제 본야 소식을 접한 바 있다. 방송 산업도 마찬가지다.

 

90년대 까지만 해도 방송을 보여주는 TV는 ‘바보상자’라 불렸다. TV는 화면을 통해 다양한 정보를 시청자에게 전달하는 놀라운 기능을 뽐냈지만 일차적인 정보전달이라는 점에서 시청자들에게 무차별적인 정보를 전달함으로 사람들의 창의성과 표현을 억제했다는 것이다. 하지만 지금 방송 산업은 인터넷의 발달과 스마트폰의 보급 등으로 쌍방향 소통이 이뤄지고 있으며 신 한류 산업으로 문화 수출 면에서 큰 기여를 하고 있다.


 게임 산업도 앞으로 충분히 발전의 여지가 있다. 게임은 청소년들 뿐 만 아니라 중장년층의 문화로 자리 잡고 있으며 사회와 소통할 수 있는 통로가 되고 있다. 때문에 새로운 참여 문화를 창조하고 디지털 강국으로 성장해 나가기 위해서는 셧다운제 같은 후진성 정책보다는 적극적인 지원 정책이 필요하다.


 우리 사회 기성세대들의 인식 변화가 필요한 때이다. 게임 산업은 가장 촉망받는 성장 산업 이기도 하고 한 세대의 공통된 하나의 문화임을 직시하고 인정하는 사회적 풍토가 깔렸으면 좋겠다.

 

[더게임스 강대인 기자 comdain@thegames.co.kr]

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