현재 앱스토어에 올라와있는 많은 모바일 게임들이 유저들과 부분유료화과금에 대한 문제로 크고작게 대립하고 있는 경우를 심심치 않게 볼 수 있다. 그 근본적인 문제에는 ‘무료’가 아니면 다운 받지 않는다는 유저들의 성향과 무료로 팔아서는 먹고 살수 없다는 개발사의 근본적인 딜레마에 있다.


 보통 부분유료를 사용하는 유저의 비율은 100명 당 3~10명 사이로 보편화 되어 있다. 즉 1만 다운로드를 기록하게 되면 300~1000명의 유저가 게임을 구매한 금액(혹은 무료) 이외에 1000원에서 5000원가량의 추가과금을 내면서 게임을 즐기고 있는 것이다.


 그러다보니 개발사는 좀더 비싸게 과금을 책정하여 그 유저들에게 조금이라도 더 이익을 창출하려고 하고 있고 유저들은 갈수록 비싸지는 과금정책에 서서히 배신감을 느끼고 있는 것이다.


 이것이 비단 국내만의 추세는 아니다. 하지만 국내의 개발사들은 오랜 시간 피처폰을 통해서 익혀온 추가과금의 노하우를 가지고 있으며 이는 현재 스마트폰 시장을 아우르고 있는 하나의 추세가 되어있다.


어차피 현재의 트랜드에서의 게임 내 부분 유료화는 없어질 수는 없다. 하지만 그 부분 유료화를 선택하는 유저들에게 선택에 대한 ‘기쁨’을 줄 수 있고 게임에 녹아져있는 하나의 재미있는 장치로 존재할 수 있다면 유저들 역시 자신이 좋아하는 게임에 스스로가 생각하는 적절한 금액을 지불할 수 있을 것이다. 문제는 과도한 부분 유료화 보다는 부분 유료화를 선택하는 유저들에게 사용한 금액만큼의 만족도를 주지 못하고 있다는 것이 아닐까?


인간은 유희의 동물이다. 영화 한 편을 보러갈 때도 9000원짜리 일반영화보다는 2만원이 호가하는 4D영화관을 일부러라도 찾아서 갈 정도로 유희에 투자하는 것에 과감하다.


 모바일 게임은 현대에 살아가는 사람들에게 영화보다도 드라마보다도 더욱 많은 아드레날린을 제공할 수 있고 굳이 멀리가지 않아도 침대에서, 화장실에서 행복감을 느끼게 해줄 수 있는 축복받은 콘텐츠다. 시간이 지나감에 따라 그러한 유저와 개발사의 갭(gap)들은 좁혀졌으면 좋겠고 개발사들은 최대한 데이터와 유저 리액션을 통해서 노력을 해야 한다.


 연예계의 스타들이 팬이 없으면 살아갈 수 없듯이 우리 게임 개발사 역시도 게임을 즐겨주는 유저가 없다면 살아갈 수 없다. 그러한 고마운 유저들을 게임을 하는 동안 행복하게 만들어주기 위하여 좋은 게임을 만들어서 제공한다면 이러한 딜레마들은 조금씩 줄어들게 될 것이다.

 

[강동혁 모비릭스 운영이사 dotori2k@mobirix.com]

 

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지