미국 연방대법원이 최근 캘리포니아 주 정부가 제출한 미성년자에게 폭력적인 비디오게임의 판매를 금지하는 법이 위헌이란 판결을 내렸다. 미국 헌법에 명가된 표현의 자유를 침해한다는 것이다. 폭력성이 짙은 게임물이라고 해서 판매 및 대여 까지 정부가 직접 규제하는 것은 월권이란 의미와 다름 아니다. 이는 게임이 단순 소프트웨어가 아니라 책, 연극, 영화, 음악 등과 같이 청소년들에게 매우 친근한 매체로 인정을 받았다는 점에서 의미가 매우 크다.

 

최근 우리나라는 물론 전세계적으로 게임의 역기능과 규제의 수위를 놓고 논란이 고조되고 있다. 중독성·폭력성·사행성과 같은 게임의 유해 요소들이 자라나는 청소년 정서에 부정적으로 작용, 정부가 나서 규제 강도를 높여야한다는 ‘강경론’과 역기능과 그 대책에 대한 판단을 당사자인 청소년이나 부모에게 우선 맡기는게 효과적이란 ‘온건론’이 맞서있다.

 

우리나라 역시 최근 ‘셧다운제’ 처럼 게임 이용을 정부가 나서 법으로 강제 차단하는 제도 도입을 앞두고 보수 진영과 진보 진영이 팽팽하게 대립해 있다. 셧다운제 논란은 조만간 위헌 소송으로까지 확대될 전망이다.

 

온라인 게임의 순기능은 배제한 채 역기능에 대한 폐해만이 강조되는 사회 풍조가 바뀌지 않는 한 이같은 논리싸움은 앞으로 더욱 치열해질 것이 자명하다. 문제는 이번에 미 연방대법원의 위헌 판결에서 입증됐듯, 미국이나 선진국들은 게임의 역기능 문제 해법을 법에 의한 규제가 아닌, 가정이나 사회에서 찾고 있다. 이에 반해 우리나라는 법과 제도를 통한 규제의 의존도가 너무 큰 것이 사실이다.

 

법으로 강제하는 것은 결코 게임의 역기능 문제를 해결하는 대안이 될 수 없다. 뿐만 아니라 게임이 청소년들의 여가 생활에 미치는 영향을 감안할 때 이는 또 다른, 더 큰 문제를 야기할 수 있다는 점을 간과해선 안된다. 이제는 미국처럼 게임을 책이나 영화 같은 미디어와 동등하게 대우해주지는 못할 망정, 청소년들의 대표적인 놀이문화란 사실만큼은 인정해야 한다. 무조건 ‘게임은 백해무익하다’고 몰아세우며 모든 것을 법으로 컨트롤 하겠다는 것은 시대착오적 발상이다. 세상은 바뀌었는데, 언제까지 규제 타령만 하겠다는 건가.

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