네오위즈ㆍCJ 등 메이저 중심 확산…일부선 ‘생색내기’ 지적도

 

최근 게임업계에서는 각종 사회공헌 활동이 활발히 추진되고 있다. 상당수 게임업체들은 최근 소외계층을 대상으로 한 각종 봉사활동 등을 펼치고 이를 적극 알리는데 주력하고 있다.


이 같은 움직임은 최근 불거진 셧다운제로 대표되는 각종 게임 부작용 논란 등으로 주목을 받고 있는 게임업계의 이미지 개선 차원에서 진행되고 있다.

 

업계에서는 게임 전반에 대한 부정적인 이미지를 상쇄하고 건전한 게임문화와 인식 확산이라는 밑그림으로 접근하고 있다.


하지만 이같은 사회공헌 활동이 아직까지 일회성 행사에 그치는 수준이어서 확대 방안 마련이 요구되고 있다.

 

CJ E&M 넷마블도 최근 사회공헌 브랜드 ‘넷마블쿠키’를 론칭하면서 사회공헌에 관심을 기울이고 있다. 지난달 네오위즈도 ‘그린피망’ 사업을 전개해 나가겠다고 선포했다.

 

네오위즈는 최근 모토로 내세우고 있는 질적성장을 전면으로 내세워 ‘그린피망’을 통해 중장기적인 사회공헌 사업을 진행하겠다고 발표했다.


게임업계에 불고 있는 사회공헌 활동 바람은 업계에 대한 이미지 쇄신을 가장 큰 목적으로 하고 있다.


최근 들어 업계는 각종 논란으로 주목을 받으면서 게임에 대한 좋지 않은 인식이 확산되는 어려움을 겪었다.

 

셧다운제 논란이 한창이던 올해 상반기에는 이같은 현상이 심화됐다. 셧다운제 법안 제정을 놓고 정·관계, 시민단체, 방송·언론 등에서는 제도의 타당성을 놓고 찬반여론을 펼쳐나갔다.


이런 과정에서 셧다운제를 지지하는 여론에서는 과몰입, 폭력성과 같은 각종 부작용을 강조하면서 게임에 대한 좋지 않은 인식을 확산시키는데 주력했다.

 

그 결과 산업 출범 이후 꾸준한 사회적 논란의 대상이 됐던 게임업계는 올해 들어 특히 부정적 인식에 대한 업계 차원의 대처가 필요하다는 필요성이 확산되기도 했다.

 

# 기업ㆍ재단 활동 본격화


얼마전 게임문화재단은 중앙대에 첫 과몰입상당치료센터를 개소했다. 이 치료센터는 셧다운제로 불거진 과몰입 현상에 대한 업계의 사회공헌 활동과 맞물린 사업이다.


CJ E&M 넷마블도 최근 사회공헌 브랜드 ‘넷마블쿠키’를 론칭하면서 소외계층과의 나눔에 관심을 기울이고 있다. 넷마블은 넷마블쿠키의 전개를 위해 전 임직원이 입단한 ‘쿠키봉사단’을 발족했다고 지난 6일 발표했다.

 

넷마블은 이를 위해 ‘장애 없는 세상’ ‘아이들의 미래’ ‘가족과의 소통’ 등 세 가지 주요 테마를 내세웠다. 또 전국 장애학생 e스포츠대회, 게임여가문화체험관, 지역청소년 진로교육강연회, 전국공부방야구교실, 게임문화교육, 학부모게임문화교실, 가족문화소통캠프와 같은 사회공헌 활동을 전개하겠다고 발표했다.


업계에서는 넷마블의 이번 선포가 넥슨과 불거졌던 ‘서든어택’ 재계약 이슈의 영향도 작용했다고 보고 있다.

 

넷마블은 약 한달간 넥슨과의 ‘서든어택’ 재계약 공방전으로 기업 이미지가 상당히 실추됐다는 것이다.

 

이같은 사회공헌 활동 선포는 넷마블에 대한 이미지 쇄신과 건전한 게임문화 육성이라는 두 가지 목적을 염두에 둔 것으로 보인다.


이에 앞서 네오위즈게임즈는 지난 달 ‘그린피망’ 사업을 선포했다. 네오위즈는 최근 모토로 내세우고 있는 질적 성장의 일환으로 ‘그린피망’을 통해 중장기적인 사업을 진행하겠다고 발표했다.

 

네오위즈의 이같은 행보는 최근 눈에 띄는 매출 상승으로 게임업계 3대 메이저 업체로 올라선 기업 이미지에 대한 강화와 최관호 한국게임산업협회장 취임 이후 회장사로서의 선도 역할이라는 두 가지 의도가 담겨져 있다.

 

# 산업 특성 살린 프로그램 요구


현재 사회공헌에 대한 높은 인식을 갖춘 글로벌 기업들은 다양한 방식으로 사업을 전개하고 있다. 사회공헌 활동 역시 전략적인 시각으로 접근해 체계적으로 수행했을 때 효율성이 높다는 판단에서다.


이들 기업들은 NGO와 파트너십을 구축해 공익연계마케팅을 펼치거나 재단과 법인 등을 설립해 장기적인 지원사업을 수행하고 있다. 또 지역사회공헌, 자원봉사, 재단봉사, 직접 캠페인 등의 일차적인 사회공헌 활동 역시 지속적으로 펼치고 있다.


그러나 게임업계는 이같은 사회공헌 시스템이 부족하다는 지적을 받고 있다. 이는 무엇보다도 게임업계가 중장기적인 시각으로 사업에 접근하지 못해 사회공헌도 그만큼 미미할 수 밖에 없다는 것이다.


임충재 계명대 게임모바일콘텐츠학과 교수는 “아직까지 게임산업의 역사가 짧다보니 장기적인 시각으로 사업에 접근하는 면은 부족하다”며 “이 때문에 사회공헌 역시 단순한 마케팅과 홍보를 목적으로 하는 일회성 행사를 위주로 할 수 밖에 없다”고 지적했다.


임 교수는 또 “이 때문에 업체들이 사회환원의 중요성에 대한 인식이 부족하며 결과적으로는 돈을 제대로 쓰는 법을 알지 못한다”며 “사회공헌을 전담하는 재단이나 법인을 설립해 사업 수행 지속성을 갖는다면 장기적인 측면에서 기업가치나 이미지 상승 등에 큰 영향을 줄 것”이라고 말했다.

 

임 교수는 게임업계가 산업적 특성을 살린 사회공헌을 하기 위해서는 재단 등을 설립해 상업성을 배제한 기능성 게임 개발 지원 등의 방법이 좋은 효과를 낼 수 있을 것이라고 내다봤다.


실제로 마이크로소프트의 빌 게이츠가 설립한 재단의 경우 매년 정기적으로 기능성 게임에 대한 투자와 지원을 실시하고 있다.

 

이를 통해 기능성 게임을 무료로 배포해 교육 및 학습도구로 활용할 수 있도록 지원하고 있다. 전문가들은 게임업계 역시 전문적인 기관을 통해 산업 색깔을 살린 사회공헌에 지속성을 갖고 추진해야 한다고 지적하고 있다.

 

# 홍보 효과 노린 생색내기?


게임산업에는 초창기부터 타 분야에 비해 더 많은 사회공헌이 필요하다는 시각이 제기돼 왔다. 경제 논리 안에서 매커니즘이 작용하는 타 산업과는 달리 게임은 사회, 문화, 환경 등 전방위적으로 영향을 미치기 때문이다.

 

게임업계는 이같은 영향때문에 중장기적인 사회공헌 활동의 수립과 실천을 통해 지속성을 이어나가는 것이 무엇보다 중요하다고 전문가들은 지적한다.


하지만 게임업체들의 사회공헌 활동은 단순한 일회성 행사에 그치는 경우가 많다는 지적이다.

 

최근 들어 각종 비전 선포가 눈에 띄기 시작했지만 현재까지는 각종 소외계층 대상 봉사활동이나 일회성 기부행사 등이 주를 이루고 있다.

 

또 사회공헌을 위한 중장기적 비전 선포의 경우도 슬로건이나 목표, 방향설정 등 사업내용에 국한될 뿐 이를 전문적으로 수행할 전문적인 사내 기관 또는 단체가 없어 실천 동력이 없다는 분석이다.

 

이 때문에 게임업계의 사회공헌 활동은 단순한 기업 홍보나 이미지 전달 효과만을 위한 생색내기라는 비판도 제기되고 있다.


최근 전세계적으로 주요 기업을 중심으로 한 사회공헌활동에 대한 인식은 확산되고 있는 추세다. 이같은 흐름은 기업들의 기존의 소극적이고 수동적인 태도에서 벗어나 적극적이고 능동적인 입장으로 전환하고 있음을 보여준다.

상당수 기업들은 단순히 자선을 위해서가 아니라 경영전략으로서의 사회공헌활동을 하고 있다. 이런 전략에 의한 사회공헌 활동은 기업과 사회가 함께 이익을 도모하면서 기업의 장기 비전이나 전략적 목표와 연계할 수 있다는 것이다.

 

이에 마이크로소프트, 델, 맥도날드와 같은 글로벌 기업들은 중장기적인 체계와 시스템을 구축해 사회공헌 사업을 수행하고 있다.

 

최근 수출로 글로벌 경쟁력을 키우고 있는 게임업계 역시 체계적인 사회공헌 활동이 기업가치를 높이는 데 중요한 역할을 할 수 있다는 것이다.

 

[더게임스 김윤겸 기자 gemi@thegames.co.kr]


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