대한민국의 스마트 게임이 글로벌 시장에서 맹활약하고 있다. 게임빌과 컴투스의 작품들이 미국, 일본 등 해외 앱스토어에서 그야말로 센세이션을 일으키고 있다는 소식이다. 지난해 대한민국게임대상 최우수상 수상작인 ‘슬라이스잇’이 일본, 영국, 독일 등 31개 글로벌 오픈마켓에서 유료 앱 순의 1위를 기록, ‘1천만클럽’에 가입했으며 게임빌은 전 시리즈가 유료 RPG 장르 1위를 차지한 ‘제노니아’를 필두로 내놓는 작품마다 줄줄이 인기차트를 석권하고 있다. 특히 ‘에어펭귄’이란 작품은 세계 스마트 시장의 상징인 ‘앵그리버드’를 꺾는 파란을 일으키며 한국 게임의 위상을 만천하에 알렸다.


PC온라인 플랫폼과 달리 스마트 디바이스를 포함한 모바일 플랫폼용 게임 시장은 이미 오래전에 세계 시장의 주도권이 미국, 유럽, 일본 등 선진국으로 넘어갔다. 스마트폰·태블릿 등 뉴 모바일기기와 오픈마켓의 등장 이후엔 우리나라는 후진국으로 전락할 위기에 몰렸었다. 그러나, 컴투스ㆍ게임빌을 필두로 주요 모바일 게임업체들의 공격적인 글로벌 시장 진출로 상황이 반전되기 시작했다는 점에서 의미가 매우 크다고 하겠다. 법·제도 정비가 늦어져 세계에서 유례가 드믈게 아이폰이나 안드로이드폰 같은 스마트 단말기에 게임 카테고리를 열지 못하는 열악한 상황을 딛고 일궈낸 성과란 점에서 더욱 칭찬할만한 일이다.


스마트 단말기 보급률의 눈부신 성장과 국경을 초월한 서비스가 이루어지는 오픈마켓의 등장은 세계 모바일 시장을 단일 마켓으로 만들었다. 조그마한 내수 시장만 바라보고 모바일 게임을 만들던 기업들에겐 글로벌 시장에 쉽게 진출할 수 있는 기회의 장이 활짝 열렸다. 시장의 문호가 개방된 만큼 경쟁은 더 치열해지게 마련이다. 컴투스나 게임빌같은 몇몇 선발업체들의 선전(善戰) 소식에 고무돼 혹여라도 자만심을 가져선 곤란하다. 처음부터 철저한 계산된 전략과 전술 아래 글로벌 시장에서 충분히 통할만한 일류상품으로 승부해야 한다. 원래 기회는 누구에게나 주어지나, 그것을 성공으로 연결시키는 기업은 극소수다.

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