최관호 네오위즈 최고운영책임자가 지난 20일 한국게임산업협회장으로 취임하면서 약 3개월의 진통을 겪었던 협회장 공백이 메워졌다. 최 회장은 제5기를 새롭게 출범하는 자리에서 ‘공감성장’이라는 비전을 제시했다.


가족과 사회, 기업 간의 공감을 이끌어내겠다는 포부를 밝힌 최 회장은 이를 위한 방법으로 소통을 제시했다. 그가 제시한 ‘공감성장’은 현재의 게임업게의 현실에 비춰봤을 때 매우 시의적절한 대안으로 여겨진다. 또 이를 뒷받침하는 각종 사업 제안 역시 체계적이라는 느낌도 들었다.


하지만 한편으로는 이같은 ‘공감성장’이 게임업계에서 제대로 힘을 발휘할 수 있을지 여부에 대해서는 의구심도 든다. 무엇보다 게임업계 안팎으로의 공감을 얻어내기 위해서는 대화와 교류라는 커뮤니케이션이 뒷받침돼야 하기 때문이다.

IT와 연예 분야 등을 취재했던 개인적인 경험에 비춰볼 때 게임업계가 타 분야와 비교해 두드러지는 특징 중 하나는 대인관계에 대한 적극성이 부족하다는 것이었다. 이 업계에서 관련 인사를 만나거나 취재를 하다보면 먼저 말을 건다가나 하는 적극적인 태도가 상대적으로 적은 편이라는 것을 느끼게 된다.

 

물론 대화를 나누다보면 대부분 인성이나 됨됨이가 훌륭한 사람들이 많지만 타인에 대해 적극적으로 다가가는 사람의 비율은 적은 편이라는 인상은 강하게 남곤 한다. 물론 이같은 특징을 게임업계 전체에 대입하는 것은 무리일 수도 있다. 하지만 최근 각종 규제법안에 대응하는 업계의 모습이나 외부사회와의 관계 형성 과정을 봤을 때 대체로는 비슷한 모양새를 보이곤 했다.


최근 업계 안팎에서는 게임산업에 대한 ‘위기론’이 대두되고 있다. 하지만 관계맺기나 커뮤니케이션 형성에 대한 소극적인 태도가 변하지 않는다면 업계 전체에 변화는 일지 않을 것이고 위기론은 현실화 될 수도 있다. 새로 출범하는 협회에 내부적인 힘을 모으고 외부에 대한 대화를 시도하기 위해서는 어느 특정인물에 한정되지 않는 적극적인 태도가 관건이 될 것으로 보인다.

 

[더게임스 김윤겸 기자 gemi@thegames.co.kr]

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지