5월은 가정의 달이다. 5일 어린이날을 시작으로 어버이날(8일), 스승의날(15일), 성년의날(16일), 부부의날(21일), 가정위탁의날(22일), 실종아동의날(25일) 등이 모두 5월에 걸쳐 있다. 가정의 소중함과 진정한 의미를 되새기자는 차원에서 가정의 달을 만든 것이다. 하지만 가족의 끈끈함은 확실히 예전만 못한 게 우리의 현실이다. 세대간의 간극이 갈수록 벌어지고 있는 탓일 것이다. 이중에서도 가족 구성원 간의 세대 차이에서 비롯된 문화적 이질감은 심각한 문제다. 부모와 자녀, 혹은 형제간의 문화적 이질감은 대화를 단절시키고, 또다른 문제를 야기한다.

 

문화적 동질감을 회복하는 첩경은 부모들이 먼저 자녀들의 놀이문화를 이해하고, 문화적인 공감대를 찾는 길 뿐이다. 그럼에도 자녀들의 대표적인 여가 선용 수단인 음악, 영화, 게임 등 모든 면에서 부모들의 이해도는 열악하기 짝이없다. 이해는 커녕 기성세대들의 낡은 잣대로 폄하하기 일쑤다. 고정관념을 갖고 스스로 벽을 쌓는 게 더 일반적이다. 게임만 해도 이젠 청소년들의 떼려야 뗄 수 없는 놀이문화이지만, 부모들은 '게임=중독'이란 막연한 선입견을 갖고 자녀들을 이해하려 하지 않기에 문제가 더 심각해지고 있다.

 

여성가족부가 '청소년 보호'란 명분을 갖고 초중생들의 심야 온라인 게임 접속을 원천봉쇄하는 강제 셧다운제를 법제화한 것도 따지고 보면, 게임에 대한 몰이해에서 비롯된 소산물이다. 사정이 이렇게된 데는 게임업계의 책임을 묻지 않을 수 없다. 게임이 문화 콘텐츠이자 청소년들의 대표적인 놀이문화인 이상, 기업의 1차 목표인 수익창출 외에도 온가족이 모여 함께 대화하고 즐기며 간극을 줄일 수 있는 건강한 게임을 만들어야할 의무가 있다. 게임 과몰입 문제가 터진게 어제오늘의 일이 아닌데도 게임업체들의 환경 개선을 위한 자정 노력은 대단히 미흡한 게 사실이다.

 

건강한 게임 문화를 만들고 세대간의 벽을 허물기에 가장 효과적인 대안이 기능성 게임이다. 게임을 즐기며 교육적 효과도 내고 건강에도 좋다면 그걸 마다할 부모가 없다. 셧다운제란 족쇄를 채울리 만무하다. 기능성 게임은 세대간의 벽을 넘어 온가족이 즐기기엔 안성맞춤이다. 게임을 통한 교육, 즉 G-러닝이 일선 학교에서 학생이나 학부모 모두에게 좋은 반응을 얻고 있는 것이 무엇을 의미하는 지 게임업계와 기성세대들이 반드시 되새겨봐야 할 것이다.

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