PC방의 전면 금연구역 지정을 골자로 하는'국민건강증진법' 개정안이 국회 통과를 목전에 두고 있다. PC방 환경은 보다 쾌적해지겠지만, PC방 고객 중 흡연자가 적지 않다는 점에서 이 법이 발효되면 일선 PC방의 수익성은 급격히 떨어질 것으로 보인다.

 

"2년간 유예를 둘 테니, 자구책을 마련하라"고 하지만 현실적으로 20∼30대 흡연율이 대폭 낮아지지 않는 한, PC방산업은 고사 위기에 몰릴 것이 불 보듯 뻔하다. 정부 방침에 맞춰 그동안 막대한 시설 투자를 단행한 PC방의 흡연존은 무용지물이 될 판이다.


PC방 업주들이 최근 장외 결의대회를 갖는가 하면 "법이 통과되면 헌법 소원까지 불사하겠다"며 초강경 대응을 천명한 것도 어쩔 수 없는 선택인 것 같다. 생사의 기로에 선 업주들 입장에선 여러 차례 관계 요로에 전면 금연의 부당함과 법의 형평성을 호소해왔지만, 전혀 먹혀들지 않았다.

 

주무부처인 복지부 입장은 단호하다. 청소년 출입이 잦고 비흡연자 보호를 위해 어쩔 수 없다는 명분을 내세운다. 정부의 명분과 PC방 업주들의 강력한 반발 모두 이해가 간다. 그런데 도저히 이해가 가지 않는 것은 PC방 전면 금연으로 인한 파장이 적지 않을 텐데, PC방 업주들중 일부만 외로히 투쟁하고 있다는 점이다.

 

무엇보다도 PC방의 주 수익자인 게임업계가 강건너 불구경하듯 방관만 하고 있는 것은 이해가 안간다. PC방 업주들이 장외투쟁을 선언하며 '금연법' 저지에 총력을 기울이고 있지만 게임계는 관심밖이다.


누가 뭐라 해도 PC방은 게임 시장의 핵심 인프라이다. 불특정 다수의 유저들을 대상으로 한 매우 효과적인 오프라인 홍보 채널이다. 결코 무시할 수 없는 수익원이기도 하다. PC방을 통해 게임업체들이 거둬들이는 수익이 결코 적지 않다.

 

청장년층 비율이 높은 몇몇 장르의 경우 PC방 매출이 많게는 전체 매출의 30%에 달한느 것으로 알려져 있다. 전면 금연 지정으로 인한 후폭풍은 PC방계보다 게임계에 미치는 영향이 더 클 수 있다는 점을 절대로 망각해선 안된다. PC방 전면 금연은 결코 PC방만의 문제가 아니다. 대체 언제까지 게임계는 PC방 문제에 대해 '모르쇠'를 일관하려 하는지 답답하다.

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