산업에 있어 패러다임이라고 하는 것은 산업을 지배하는 큰 흐름이라고 말하여 진다. 그렇기 때문에 그 흐름을 따라가지 않을 수 없다. 혹 거역하기라도 한다면 그것은 그 기업의 도태로 이어지고야 만다고 말해지기도 한다. 그렇기 때문에 미래를 준비하기 위해서도 산업의 패러다임은 거스를 수 없는 물결라고 보아야 할 것이다.


20세기의 산업패러다임에 대해서는 흔히 속도라고 말하여지듯이 시간과 공간과의 싸움이었다. 더 빠르거나 더 멀리가야하고... 그런 것들이 하나의 제품의 성능이 되어 나타나고 또 소비자들은 그런 제품을 우수하다고 하여 선택했다고 볼 수 있다.

 

이런 20세기를 넘어 21세기의 산업패러다임을 표현하는 것으로는 여러가지 의견이 있을 수 있지만 대표적인 것 중의 하나가 ‘스마트(Smart)’일 것이다. 물론 우리가 생각하는 단순히 스마트폰을 말하는 것만은 아니다. 스마트하다는 말의 뜻은 ‘소비자에게 놀라움을 주거나 감동을 주어 소비자의 마음을 움직일 수 있는 것’으로 표현되기도 한다.

 

이렇게 생각해 본다면 앞으로 중요한 것은 얼마나 사람들을 감동시킬 수 있는 제품을 생산하느냐에 따라 산업이나 기업의 생존 및 성장 등에 대한 결과가 달라진다고 볼 수 있다. 즉, 스마트한 제품을 만들지 못하면 도태될 수밖에 없다는 점이다.


여기서부터는 조금 상상력을 가미하여 보자. 필자가 학교에 있어서인지 이런 생각을 해본다. 산업의 패러다임이 이렇게 중요하고 우리의 미래가 달려있다고도 볼 수 있는데, 정작 이런 부분에 대한 교육이 이루어지고 있는가 하는 점이다. 산업패러다임주의 하나인 ‘스마트’를 예로 들러 설명하여 본다면, 스마트한 제품을 만들기 위한 강의가 있었는가 하는 점이다.

 

대학교육은 말할 것도 없고 중·고생들에게 이런 교육을 시킨적이 있는가 하는 점이다. 있다 없다를 이야기하려는 것은 아니다. 그런 교육에 가장 적합한 내용이나 과목이 무엇일까 생각하여본다면 아마도 이런 내용을 포함하고 있어야 하지 않을까 생각한다.

 

우선 인간의 정서를 자극할 수 있는 인문학적 상상력에 대한 내용이 포함되어야 할 것이다. 그리고 그런 인문학적 상상력만으로 제품이 이루어지는 것이 아니므로 이를 제품으로 만들 수 있는 기술에 대한 교육도 포함되어야 할 것이다. 즉, 공학적 기반의 기초 지식이 필요하다는 점이다.

 

나아가 만든 제품이 실생활에서 유용하게 쓰이는지 또 어떤 이유나 필요성 때문에 그 제품을 사용하는지도 살펴볼 필요도 있으므로 비즈니스적인 내용도 포함되어야 할 것으로 보인다.


이렇게 본다면 스마트한 제품을 만들기 위한 교육에서 필요한 내용은 인문계니 자연계니 하면서 특화된 분야가 아니고 이 둘을 모두 통합하는 교육이 필요할 것이다. 국·영·수로 대표되는 언수외 과목 외에도 사회, 과학 분야에 대해서도 과목을 나누어가며 시행하는 세분화된 교육이 아니라 통합된 교육이 필요한 것이 아닌가 생각하여 본다.

 

그렇다면 미래의 우리나라 산업을 짊어질 인력을 양성하기 위한 그런 교육에 적합한 교육내용이나 과목은 무엇이 적당할까? 최근 IT과목이 수능과목에 포함된다는 이야기도 있었지만 그 과목이 어떤 과목이 되었던간에 위와 같이 21세기 산업패러다임에 부응하는 과목으로 구성되어야 할 것이다.

 

그런 과목 중에 적합한 것의 하나가 게임이 되어야 하지 않을까 생각하여 본다. 수능 성적만으로 사람의 모든 것을 평가할 수 없듯이 게임이용행태만으로 게임의 모든 것을 평가하기는 어렵지 않을까? 지금은 단순히 게임을 플레이하는 것에만 집중하는 나머지 게임이 가진 가치를 제대로 파악하지 못하는 것이 아닐까? 게임의 이용행태에만 집중하면 게임의 가치는 묻혀버리게 될 것이다.

 

게임 속에는 위에서 살펴본 대로 21세기 산업패러다임의 하나인 ‘스마트’의 핵심을 알려줄 수 있는 가치 있는 내용들이 숨어 있다. 스토리를 포함하여 캐릭터 등 인간의 정서를 자극하기에 충분한 내용이 포함되어 있고, 시스템이나 장치 등 제품으로 만들기 위한 공학적 기초 지식이 숨어 있다.

 

그리고 소셜네트워크 환경하에서 그 제품이 성공여부에 대한 내용도 쉽게 파악해 볼 수 있다. 아무리 살펴봐도 스마트 환경하의 인력양성에 필요한 과목으로서는 게임만 한 것이 없다.


필자는 지금 게임과목이 수능과목으로 채택되고 너도나도 게임을 배우려 노력하는 시대가 다가올 것이라고 상상하고 있지만, 이는 상상에만 머물만한 일은 아니라고 생각한다. 곧 그런 시대가 다가오는 것은 어쩌면 우연이 아닌 필연이고 상상이 아니라 시대적 흐름으로 다가오는 것은 아닌가 생각하여 본다.

 

[김창배 게임물등급위원 code235@paran.com]

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