온라인 고포류 게임들은 초창기 게임포털들의 캐시카우 역할을 톡톡히 했다. 그만큼 전 국민이 부담 없이 즐길 수 있는 콘텐츠라고 할 수 있다. 하지만 법의 단속을 피해 불법적으로 게임머니를 환전해 주거나 아예 현금으로 배팅을 하는 도박사이트까지 생겨나는 등 잡음이 끊이지 않고 있는 것도 사실이다.

 

온라인 게임 사행성 논란은 간접충전 문제가 이슈의 중심이 됐다. 현재 고스톱, 포커 등 고포류 온라인게임에서는 게임 캐릭터나 아바타 구매 방식을 통한 간접 충전을 월 30만원 까지 허용하고 있다.


그러나 전문가들은 실질적으로 게임 산업의 사행성 논란을 불러오고 있는 것은 간접충전이 아닌 불법 환전이라고 지적하고 있다. 온라인에서 유통되는 사이버머니가 실제 화폐로 환전되는 지점부터가 사행성이 야기된다는 것이다. 특히 불법 도박 사이트 등에서는 이같은 사이버머니 환전이 여전히 성행하고 있다.


최근 전북 김제의 마늘밭에서 불법도박 수익금 110억원이 발견돼 사회적으로 엄청난 충격을 줬다. 전북 김제경찰서에 따르면 불법 인터넷 도박사이트 운영자인 이모(48)씨는 홍콩과 중국에 서버를 두고 사이버 도박장을 개설했던 것으로 밝혀졌다.


이수근 게임물등급위원회 위원장은 “고포류나 사행성과 관련된 사이트들이 IC카드 환전과 새로운 형태로 등장하곤 한다”며 “사행성 게임은 하루가 다르게 변화하고 있어 위원회로서도 골치가 아프다”고 말했다.


반면 한때 주요 게임포털을 중심으로 논란이 됐던 고포류의 사행성문제는 상당부분 수그러든 움직임을 보이고 있다. 이는 업계 스스로 자정 노력을 보이고 있기 때문이다.


상당수 업체들은 고포류와 관련한 마케팅을 축소했으며 업데이트 등을 자제하는 모습을 보이고 있다. 그 결과 NHN의 경우 지난해 게임부문 실적이 상당부분 감소하는 현상을 보였다.


이에 대해 게임포털 엠게임의 한 관계자는 “최근에는 많은 업체들이 자사 이미지에 도움이 되지 않는다는 판단에 따라 고포류 확대를 자제하는 움직임을 보이고 있다”며 “온라인 게임의 건전성 확보를 위해 중요한 사안이지만 아직 일부에서는 고포류에 대한 집착을 버리지 못한 것도 사실”이라고 말했다.


정부와 정치권에서도 최근 사행성과 관련한 입법 활동은 뜸한 편이다. 기존의 핫이슈였던 사행성은 최근 셧다운제와 청소년 보호법 관련 사안으로 무게 중심이 이동한 것으로 보인다. 지난 2009년 한나라당 이경재 의원이 게임산업진흥법 개정을 통해 고포류 게임에서 사이버머니의 간접충전을 금지하는 방안을 추진하던 모습과는 대조적이다.


전문가들은 사행성 불법 온라인게임을 근절시키기 위해서는 처벌 강화가 필요하다고 보고 있다. 사이버머니 불법 환전에 대해 솜방망이 처벌에 그치고 있는 관계법령을 개정해야 한다는 것이다. 또 불법 환전상들의 해킹과 명의도용, 개인정보 거래 등의 문제를 해결하기 위해 현재 운영 중인 불법 환전 신고센터 포상금제도를 확대하는 한편 적극 홍보할 필요가 있다고 지적하고 있다.


[더게임스 김윤겸 기자 gemi@thegames.co.kr]

 

 

[인터뷰] 이종배 게임물등급위원회 실무관

 

- 모바일 고포류 간접충전에 대한 게임위의 입장은.

 

▲ 사실 모바일뿐만 아니라 온라인 웹보드 게임에서도 간접 충전에 대해서는 유의주시하고 있다. 사행성 게임으로 발전할 수 있는 여러 가지 위험요소에도 불구하고 이미 비즈니스 모델이 정착된 상황에서 차단시키기에는 산업적으로 리스크가 존재하기 때문에 개입하기 어려운 점이 있다. 특히 스마트폰의 경우에는 단속이 어렵기 때문에 불씨부터 차단하자는 의도에서 가이드라인을 만들었다.

 

- 현재 상황은.

 

▲ 지난해 3~4개 업체에서 직접충전 모델로 게임 콘텐츠의 수정을 요청하는 업체가 있었다. 물론 수정 불가 방침에 따라 거부됐고 업체들도 여기에 응한 것으로 알고 있다. 하지만 등급 분류를 받지 않고 오픈마켓에 올라오는 작품들이 몇몇 있으며 이 작품들이 간접 충전을 허용하고 있다는 제보가 있어 유의 주시하고 있는 상태다.

 

- 스마트폰에만 간접충전을 허용하지 않는다는 것에 대해 형평성 논란이 있다.

 

▲ 스마트폰 고포류와 관련해 구체적인 비즈니스 모델을 준비해온 업체들이 다수 있는 것으로 알고 있다. 하지만 온라인에서는 어느 정도 시스템을 갖춰 연령을 제한하거나, 충전할 수 있는 최고 금액을 설정할 수 있어 나름의 완화작용이 이뤄지고 있지만 이런 부분이 전혀 검증되지 않은 스마트 디바이스를 온라인과 똑같이 적용할 수 있다고 보기는 어렵다.

 

- 간접 충전이 허용됐을 때 가장 우려하는 부분은.

 

▲ 스마트폰 고포류 게임이 사행성으로 변질됐을 때 이를 제재할 수 있는 방법이 없다는 데 있다. 기동성을 가진 스마트 디바이스에 대응하기 위한 단속 인력도 턱없이 부족한 수준이다. 따라서 현재까지는 허용하지 않겠다는 입장이지만 사행화 우려 때문에 무조건적으로 차단한다는 것도 문제가 있을 것으로 본다.

 

- 앞으로 계획은.

 

▲ 현재 간접충전을 어디서부터 어디까지 그 대상으로 봐야할지 뚜렷한 선을 그을 수 없는 상태에서 이에 대한 정의가 필요할 것으로 생각된다. 또 관련업체들을 대상으로 공청회를 열고 기술적으로 본인 인증과 연령 확인 절차가 가능한지, 월 구매 한도액을 제한할 수 있는 기술적인 시스템이 있는지 등을 확인하는 절차를 밟아 이에 대한 제재 기준을 정립할 계획이다.

 

[더게임스 박기락 기자 kirocker@thegames.co.kr]

 

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