자격증의 원래 의미는 ‘일정한 자격을 인정해 주는 증서’이다. 지난해 초 모 미디어에서 유명 개발사들의 게임 개발 실무에 종사하고 있는 개발자 524명을 대상으로 게임자격증을 보유한 인원수에 대해서 조사한 결과, 게임자격증 3종 중 하나 이상을 소지하고 있는 사람은 11명으로 전체의 2.1%에 불과한 것으로 나타났다. 그 이유에 대해 유명 게임 개발사 인사담당자들은 한결같이 다음과 같이 대답하였다.


“현재 대부분의 게임업계에서는 게임자격증 그 자체에 대한 신뢰가 낮다. 자격증에 업계의 의견과 현실이 제대로 반영되지 않았고, 오히려 정형화된 기술만을 위한 공부라고 여겨 창의성을 추구하는 게임분야에서는 크게 의미를 두지 않는다. 게임자격증을 갖고 있으면 ‘역량 검증’ 차원에서 일부 참고는 하겠지만 자격증 유무 자체가 취업 당락에 별 영향을 주지 못한다. 자격증보다는 ‘포트폴리오’나 게임관련 경력 등을 토대로 자신의 실력을 어필하는 것이 중요하다.”


게임분야는 창의성과 실력을 우선시하는 전문 분야이기 때문에 자격증이 취업에 크게 영향을 미치지 못한다는 이야기다. 특히 프로그래밍 분야에서는 ‘게임프로그래밍전문가’ 자격증보다 ‘정보처리기사’나 ‘정보처리기능사’ 자격증을 선호하는 추세다. 이러한 현실로 인해 2010년도 게임자격증 응시자는 게임기획(469명), 게임그래픽(552명), 게임프로그래밍(268명)의 3분야를 모두 합쳐도 1289명에 불과하지만 ‘정보처리기사’는 지난해 필기와 실기시험을 포함하여 11만 명이 응시했다.


이러한 상황 인식하에서 지난 해 초에 게임국가기술자격증 검정시험이 산업인력공단에서 한국콘텐츠진흥원으로 이관되었다. 또 다른 매체의 보도에 따르면 당시 한국콘텐츠진흥원은 제도개선과 인센티브 시스템 확대, 인지도 개선 등을 뼈대로 하는 제도 개선방안을 마련했다고 밝힌 바 있다. 기존의 검정 체제에서 노동부와 협의를 거쳐 새로운 제도를 도입하겠다는 것이다. 개선 내용은 우선 출제기준 일몰제 주기 조정 및 출제 난이도 조정이다. 현재 4년 주기인 출제기준 일몰주기가 급변하는 산업사회 트렌드를 신속히 반영하지 못한다는 판단에서다.


게임검정의 등급화도 추진키로 했었다. 지금의 일괄적인 시험 형태가 아니라 대학에서 게임을 전공한 사람은 ‘게임기사’, 전문대에서 게임을 전공한 사람은 ‘게임산업기사’, 고졸 이하는 ‘게임산업기능사’ 등으로 수준별로 세분화해 학계와 산업계의 요구를 충족시킨다는 것이다. 하지만 1년이 지난 지금, 아직도 가야 할 길은 너무 멀어 보인다.


물론 국가기술자격증의 효용성에 의문을 갖는 현상은 게임자격증에서만 나타나는 것은 아니다. 즉, 자격증을 땄다고 해서 바로 현장 실무에서 그 직무를 100% 수행할 것이라 기대하지는 않는다. 하지만 해당 자격증의 공급?수요처인 학계와 산업계에서 모두 원하지 않는다면 그 누구도 딸 필요가 없게 된다.


이러한 현실에서 2011년 2월 14일에 개강한 ‘교육 기능성보드게임 지도자과정’은 게임학계와 산업계에 시사하는 바가 실로 크다고 하겠다. ‘교육 기능성보드게임 지도자과정’은 한국보드게임산업협회에서 주관하고 한국콘텐츠진흥원에서 후원을 하는 민간자격증 과정으로, 협회의 회원사들이 모여 과정을 설계하고 회사의 전문가들이 직접 강사로 나서서 교육을 한다.

 

유아과정 2급과 초등과정 2급의 2개 반에 각각 20명씩의 인원을 모집하여 상당 시간의 수업과 시험, 과제, 발표로 점수를 매기는 수업 과정으로 재교육을 충분히 받을 수 있도록 배려했고, 놀이교사 및 방과후 교사라는 자격증의 수요처를 분석해 수업 교안과 취업에 중점을 두었다.


‘게임자격증’이 본래 가져야 하는 가치를 갖기 위해서는 자격증의 공급?수요처 분석, 교육에 대한 근본적인 설계와 검증제도 개선을 위한 한국콘텐츠진흥원의 실질적인 노력과 게임산업계의 직접적인 참여 및 인센티브 확대 등이 절실히 필요하다고 하겠다.


[이대웅 한국게임학회 회장 rhee219@smu.ac.kr]

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